Nintendo Online Magazine 2006年7月号


『マジカルバケーション 5つの星がならぶとき』開発スタッフインタビュー
左から:株式会社ブラウニーブラウン キャラクターデザイン:亀岡慎一さん、ディレクター:井上信行さん、アートディレクター:津田幸治さん、サウンド:増子 司さん、バトルデータデザイン:松浦弘樹さん
左から:任天堂株式会社 スーパーバイザー:菱田達也、スーパーバイザー:呉服和幸、スーパーバイザー:白川真理

カワイイです、不思議です、そして少しヘンテコです。このゲームが醸し出す独特な世界観はどのようにして生まれたのか、素晴らしいグラフィックの数々はどうやって描かれているのか……ゲームを進めるほどに高まる気持ちを抱きつつ、ブラウニーブラウンのスタッフに話を聞きました。スタッフの皆さんは誰もが気さくに楽しいエピソードを聞かせてくれて、まさにアミーゴぞろいでしたよ!



星が一直線に並ぶとき、何かが起こる!
NOM:まず、魔法学校の生徒達が活躍するという、前作から続く独特な設定はどのようにして生まれたのでしょうか。 井上さん
井上:あまり斬ったり殴ったりというゲームを作りたくなかったんです。それでバトルは前作のGBA版『マジカルバケーション』のときから魔法メインで行こうと考えていました。魔法学校が舞台というのは、僕が子供の頃にハマッたテレビ番組から大きく影響を受けていますね。

NOM:もしかしたら魔法以外の攻撃が「キック」など素朴なものが多いのも武器を持たせたくないためですか?
井上:そうなんです。学校モノにしたのは色々な個性を持った生徒を自由に集められるじゃないかと思ったからです。そしてクラスの友達同士で冒険したりですとか。
菱田:GBA版が臨海学校へ出かけたときに冒険が始まりましたが、今回は舞台を宇宙にまで広げています。企画段階でまず考えていたのは三点です。まずは、いち早くニンテンドーDSのタッチペンを使ったRPGのスタンダードを打ち立てたかった。次に二画面を使った派手な魔法の演出。そして他のRPGとの差別化を計るために隊列の前にいるか?後ろにいるかで戦い方が変るという点ですね。

NOM:ニンテンドーDSのRPGのスタンダードを作りだす上で具体的にはどういうところがポイントになりましたか?
呉服:やはりタッチペンを使った軽快な操作であったり、上下2画面を使ったゲームシステムや演出になるでしょうか。まず、あえて全てタッチペンでプレイするという割り切りを行いました。否定的な意見が出る事は予想していましたが、これによって「DSのRPGはタッチペン操作がスタンダード」という新しい側面を作りたかったのです。また、2画面を魔法のエフェクトやデモシーンで有効に使う事も強調してブラウニーブラウンにお願いしました。
菱田:世界観はブラウニーブラウンが作り上げた確かなものがありましたから、それをそのまま生かしてもらっています。ニンテンドーDSでRPGを作るとどんな新しい可能性が生まれるか期待しました。
井上:本作を作り始めた当時はニンテンドーDSがまだ発売されていない時期で、書類上でしか仕様を確認できなかったんです。実際に画面をタッチした感触がどんな風になるのかなかなか見当がつかない。作りながら調整していった部分はありますね。
松浦:バトルシステムの場合は、初期段階だとタッチペンをグルグル回して魔法を唱えるという仕様だったんです。しかし、実際にバトルで毎回タッチペンをグルグルするのは疲れないかという意見もあって。その次に出されたのが魔方陣を描く仕様です。でも、やっぱり複数の魔方陣を覚えてもらうのも大変ですよね。最終的にはタッチペンで特殊な操作をさせるよりも、タッチペンの良さを残しながらもっとスマートに遊べるのが一番ではないか、という形に落ち着きました。

井上:オールタッチ操作だからこそ、複雑なことをさせたくなかったんです。
白川:そうですね。タッチペンを手軽に使うというシステムを考案してもらいました。操作方法に特化しない要素で現在残っているのはマジカルブレイクとジャストガードになります。

NOM:では、前作のファンに向けて、今回注目して欲しいポイントはどこでしょう。
井上:前作が16種類もの精霊を集めるという、わりとヘビーなシステムだったので少し見直しています。そこらへんはシンプルにして、より多くの人に楽しんでもらえるものにしています。
白川:それに精霊の種類は減っていますけど魔法のエフェクトがそれぞれハデになっているんですよ。
呉服:今回の開発を経て、ニンテンドーDSの上下2画面というのはRPGにおけるグラフィック面でハデな演出をさせるのに適していると感じました。
あとは、前作では属性の相関図というのがあったんですけど、今回は星の運行図がその役割を果たしているといえるでしょう。時間によって5つの星が刻々と位置を変えてくるので、それを考えて戦略を練るのが楽しいんです。
ゲーム画面
井上:舞台を宇宙にするというのは最初のプランからありました。せっかく宇宙で遊ばせるんだから星が大きく影響するものにしています。そして、それだけにとどまらず星自体を魔法で自在に動かせるような設定にしたいと考えたんです。
松浦:ゲームを進めていくとプレイヤーが運行図上にある星を魔法で動かせるようになるんです。じつは敵のほうも動かしてくるので、後半のバトルでは駆け引きが必要になってきます。
菱田:バトル中は敵の属性を考えて誰に攻撃を任せるか、星を動かす役目を誰にするか、このへんがポイントになってきますね。ところで、運行図にある5つの星を一列に並べたことがありますか?

NOM:いえ、まだないです……あっ、ゲームタイトルってたしか!
菱田:そうです。“5つの星がならぶとき”、何かがおこるかもしれませんよ。
呉服:惑星直列って聞くと壮大なイメージがあって、何かワクワクしてくるじゃないですか。そういう雰囲気をゲームに盛り込んでもらいました。ぜひ、試してみてください。
津田:グラフィック面でも前作とは少しテイストを変えてあります。前作が少しゴチャゴチャしていた印象もあったので、今回は“シンプルにプレイヤーが見やすく”というコンセプトでまとめていきました。もっとも、ハードウェアがニンテンドーDSになったことでグラフィックに使える容量はだいぶ増えています。そのため画面内に思い切って大きな絵を配置するとか、一本道のマップなんだけど続いていく地形を表情豊かに描けたりしています。

ゲーム画面 NOM:敵のボスなんて上下2画面分の大きさで登場するからすごい迫力ですよね。
津田:やはり大きく表現したほうがドラマチックになりますよね。今回は部分部分としての書き込みの細かさよりも、画面全体で見栄えのあるデザインを心がけました。
増子:サウンド部分では、まず全体的な曲数が増えています。前作が50曲前後で今回は70曲を越えているかな。それと風が吹く音とか自然を表すような環境音を多く取り入れることができました。じつは苦労したのがイベント用のムービーで流すBGMです。これが当初の予定よりもどんどん増えていたんです。油断していると新しいムービーが加わっていました(笑)。
菱田:バトル中の各キャラの掛け声も無理して入れてもらったんですよ。あれはたしか開発スタッフの方々が声を担当しているですよね。
増子:じつはそうなんです。最初はみんな遠慮気味で乗り気じゃなかったのに、そのうち合同で発声練習を始めたりするし。
津田:録音はブラウニーブラウンの本社の一室を使って行いました。オフィスの隣の部屋だったので、仕事をしていると何をしているのかわからないけど、ときどき悲鳴みたいな声も聞こえてくるんですよ。それが気になって気になって仕事にならなくて。
松浦:普段のイメージとは異なる声を出すスタッフもいたりして。意外な発見もありましたよね。


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他に類を見ない独特な世界観の構築
NOM:シリーズを通じてキャラクターデザインのコンセプトを聞かせてください。 主人公:ドット絵
亀岡:ゲーム上でドットになったときに表現できるサイズのなかで、インパクトの残るデザインを心がけています。ある意味、主人公達のデザインが一番苦労しましたね。装飾品や服装はあまり細かすぎてもいけない、かといって大まかすぎると主人公っぽくない。小さいグラフィックのなかで、かなり細かくカワイイお芝居をしてるので、お見逃しなく。

NOM:擬人化したサンショウウオやショウガなど、他のRPGでは見られないキャラクターが多くてすごく新鮮です。今回は前作のキャラクターも出てくるんですか?
ショウガ 井上:基本的には前作から引き続き登場するキャラクターはいない……のですが、ゲームを進めていくとニヤリとできる場面があるかもしれません。
松浦:サブキャラやアイテムなどは連続登場も多いですよ。独特の世界観を保つのに外せなかったんです。
亀岡さん亀岡:今回は前作をベースに登場キャラが大幅に増えているのでデザインは正直大変でした。主要キャラはある程度性格付けがされて発注がくるからいいのですが、このゲームのウリでもあるヘンテコキャラですね、大変なのは。前作でもそうだったのですが、ヘンテコな種族の発注はディレクターである井上のほうから性格とか役割を教えられずに、元の素材だけがリストにされて来ます。ショウガだとか、ランプだとか、ひどいところでは、棒ですよ(笑)。
井上:棒には会いましたか?

NOM:えっ? ぼ、棒ですか?
井上:棒です。棒のキャラクターがいるんです。これが顔すらないんですよ。
松浦:最初はその棒がバトルで活躍していたんですよ。でも、これは当たり前なんですが、魔法を唱えても強そうに見えない。最終的にはイベントだけの登場となりました。 パイライト
津田:パイライトという鉱物をモデルにしたキャラにも驚きましたね。
亀岡:デザインする側としてあまりいじっちゃうと、元ネタがなんだかわからなくなってしまう。どこまでいじってデフォルメするべきか、そこら辺が一番苦労した点ですね。

NOM:本当に独特ですね。お話を聞いていると楽しいです。アートディレクションの立場ではどのようなことを考えていたのでしょうか。
亀岡さん津田:やはり人々が魔法を使って生活している世界なので、画面に映る色々なものから魔法をイメージしてもらえるようなデザインを心がけました。今回は舞台が宇宙になるんですが、それはSFではなくもっとファンタジックな雰囲気で捉えています。5つの惑星にしても科学的に考えれば引力の関係で丸くなるはずなんですけど、それぞれの属性を表しているようなフォルムにしてあります。

NOM:科学が介在しない世界か。魔法で動く宇宙船だから機体があんなにコンパクトなんですね。
ゲーム画面津田:そのようなイメージを抱いてくれればうれしいです。さきほど話したシンプルなデザインというのも、そこから導き出されている部分もありまして。機械ではありえないフォルムや構造、あえてアンバランスにすることで魔法の不思議な力を表現しています。デザイン全体としてはメカっぽい直線よりも曲線を多用するという基本コンセプトを守りつつ、5つの星ごとの個性というかテーマを決めてバリエーションを生み出していきました。魔法を表す象徴として渦巻きのようなマークをアクセントに使っているんですが、星ごとに微妙に形が異なっているのがわかると思いますよ。

NOM:これらの独特な世界観に合う音楽はどのように加えていったのでしょうか。
増子さん増子:最初、井上とは音楽の基本線をハードロックで行きたいと話していたんです。しかも80年代のtotoとかボストンなどの渋いアーティストの路線を狙いたくて。でも、開発が進むとグラフィックが素晴らしくファンタジックになっていく。結局は絵に押し切られる形で負けました(笑)。個性的な5つの星が舞台ということもあって、さまざまなジャンルの音楽が盛り込まれています。

井上:序盤のイベントで宇宙へ飛び出すムービーシーンのBGMはアメリカンハードロックです。ぜひ聞いてみてください。
菱田菱田:イベントのアクセントとなるムービーも最初の予定よりもかなり多くなりましたよね。こちらとしては、3Dで作成したキャラクターを上下2画面で使ったムービーになるとは予想していなかったので、データを見せてもらったときは驚きました。
井上:今回はシステム本体を軽く作る代わりに、エフェクトやムービーの演出部分はハデに行こうと決めていたんです。しかしムービーも2Dで作ってしまうと表現の幅に限界があるので、3Dのムービーにも挑戦しています。ただ、通常画面とムービー画面における質感の違いをどう処理するかは悩みましたね。

NOM:ムービーの前後がポイントになるわけですね。
井上:ええ。ムービーが終わったあと通常画面へ戻ったときに、「全然雰囲気がちがうじゃない」という感想をユーザーに抱かれないように注意しました。担当スタッフもやりがいがあったようで大小で色々なムービーを作ってくれています。従来の携帯ゲーム機のRPGとしてはかなりの数が使われていますね。
白川白川:イベントなどの演出で大切に考えたのは“間”です。たとえばフィールドで魔法を使ったときの一連のアクションを、どのようなスピードとタイミングで進めるかにはこだわりましたね。
ブラウニーブラウンのオフィスまでうかがって、すぐ横で画面を見せてもらいながら一緒にフレーム単位の調整をしていきました。そのかいあって最終的にはお互いが納得できるものが出来上がりました。


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全国のアミーゴ達と交流を楽しんでほしい
NOM:ワイヤレス通信機能を生かしたモードも充実していますよね。
ゲーム画面白川:前作のときに『100人アミーゴ』というイベントを開催したんです。多くのファンを一ヶ所に集めることでケーブルを使った通信機能を思い切り楽しんでもらおうという企画だったんですが、当日は予想の10倍になる1000人以上も来てくださったんですよ。ファンの方々の熱意というのはすごい、これは大切にしたいと感じていました。

井上:そうですね。アミーゴ・ダンジョンを加える大きな理由になったのは、まず友達といっしょになって遊べるという部分です。RPGといえば普通は自分だけの世界になってしまうじゃないですか。そこを越えて、友達とおたがいの楽しみかたを話す会話のキッカケになってもらえればいいなと。

松浦:上級者同士がアミーゴ・ダンジョンで戦うと、マップごとの宝箱出現ポイントが大体わかっていたりします。だから、どの部屋に宝箱が出ても取りにいけるようなポジション取りをする場合が多いですね。参加メンバーの状態を表すメッセージを見ながら、おたがいがどこで何をやっているのか読み合うのが楽しいですよ。

NOM:ニンテンドーDSのすれちがい通信機能を使ったもう1つのワイヤレス機能、すれちがいアミーゴのおススメポイントはどういったところでしょうか?
呉服:やはり知らない人と通信ができる醍醐味ではないでしょうか。入力できるテキスト数を40文字にしたのは短いメールを書くような感覚で手軽に楽しんでほしかったからです。また、メッセージを交換した両方のプレイヤーに同じアイテムが送られることにも注目してください。
呉服松浦:ただの交換ではなく、2人でいっしょに同じアイテムを発見するということなんですね。それとメッセージの中にプレイヤーがストーリーの中で冒険中の場所が署名みたいな形で書き記されます。それを見て、全国のアミーゴ達も冒険中だなとリアルに感じてほしいですね。

呉服:すぐにテキストの内容が読めるんじゃなくて、封筒から便箋を取り出して読むというワンクッションを入れてあったり、、数多くの種類が用意されていたりします。このあたりは女性である白川の意見が大きかったところです。
白川:最初から選べる便箋は5種類あって、ゲームを進めていくと種類が増えていきますよ。
井上:コンニャク絵柄の便箋もあるんですよ。

NOM:コ、コンニャクですか?
コンニャク松浦:コンニャクです。資料写真などではなく実物のコンニャクをスキャナに取り込んで作ったものなので、透明感のあるリアルな出来になっています。手に入れることができたら自慢してください。

井上:そのあとコンニャクは味噌をつけて食べましたよ。食べ物をムダにはしません!

菱田:すれちがいアミーゴはタマゴキャラを育てるためにも必要です。タマゴキャラはオリジナルの魔法を使うのでコツコツと育ててみてくださいね。

呉服:全国に設置されているDSステーションで本作のすれちがい通信中継所が始まります。まずはそこで試してみるのもいいと思いますよ。

NOM:すれちがいアミーゴなどで手にはいるカエルグミもいろんな種類があって楽しいですね。
ゲーム画面松浦:たくさんの種類のカエルグミを考える作業は大変でしたね。ミドリやアカなど基本の色はすでに前作から使われているので、あと30種類ほど追加してくださいと言われたときは「えっ、世の中の色ってそんなに種類があるの?」と思いました。

井上:カエルグミは色に合わせた味が設定されているんですが、ある日、メロン味とかレモン味に混じって“肉球味”というのを見つけたときは驚きましたね。

松浦:肌色に合わせた味なんです! 食べると幸せな気分になれると思いますよ! その他にもレアな色のカエルグミがたくさん登場しますので集めてみてください。

呉服:RPGの場合は通信であまりにも強力なアイテムが手に入れるようにしてしまうと、通信ができない人との格差が広がってしまう。でも、せっかく通信を試してもらったのに何も手に入らないのは楽しくない。そのへんのバランスには苦労しました。

NOM:カエルグミや装備品をコレクションするためのコツがあったら教えてください。
呉服:運の部分が大きいですね。ただ、本編の進行具合によって入手できるアイテムの選択肢がどんどん増えていきます。そのため後半のほうがよりレアなアイテムを手に入る確率はアップしていきます。
松浦:あとスタート時に選べる主人公の属性も関係しているんです。光と闇どちらの属性を選んでいるかによって対応したアイテムが入手できるようになっています。
呉服:インターネットでの情報交換など、プレイヤーの方々が交流するキッカケになってくれれば。

NOM:RPGユーザー同士がワイヤレス通信を使ってコミュニケーションを取ることで、どんなことを期待しますか。
井上:ゲームから現実に帰って欲しいと願っています。ゲームを通して、リアルな仲間を見つけて欲しいし、ゲームのメッセージではなく人が書いたメッセージにも触れて欲しいです。今後試してみたいのはインターネットのような便利な通信じゃなくて、歩き回って相手を探さないといけない不便さを逆手に取ったような通信ネタを試してみたいですね。

NOM:最後に『マジカルバケーション 5つの星がならぶとき』ユーザーの方へメッセージをお願いします。
集合写真呉服:まずはブラウニーブラウンが描き出す見事なドット絵に驚いてください。タッチペンで操作することの遊びやすさにも期待してほしいですね。

白川:プレイしても楽しいし、眺めているだけでも楽しいRPGです。前作のファンならゲームの端々まで要チェックですよ。あと、イベントにおける演出の“間”にも注目してください。

菱田:全編タッチペンだけで遊べるRPGというのを経験していただきたいです。大画面じゃなくても迫力って感じることができるだなと、このゲームが教えてくれると思います。任天堂とブラウニーブラウンが作り出した渾身の1作です。
松浦:今回は演出面で個性的な試みができたと思うので、イベントにおけるボスとのバトルを楽しんでほしいですね。運行図の星を動かしてハデに勝ってください!
増子:サウンドとしては色々なものをギュッと詰め込んだ形になっています。遊びの部分も多くて、聞いた人がニヤッとできる部分も盛り込んでいます。スタッフ達のボイスもお楽しみに。
津田:グラフィックを効果的に見せるためのシンプルデザインを感じてほしいです。サウンド同様グラフィックも遊び要素がけっこうあります。色々なところに注目してみてください。
井上:前作に引き続き、不思議なキャラや味のあるキャラがたくさん出てきます。彼らとの珍妙な会話を楽しんでもらえれば。それと吉祥寺駅近辺に来られる方でしたら、スタッフとすれちがいアミーゴできる確率が高いと思います。どんな内容の手紙が受け取れるかはヒミツです。
亀岡:そんなにマニアックなRPGではないので、いままでRPGを触ったことのない人も気軽に楽しめます。そしてこのゲームが好きになったら、ぜひ我々のRPGのファンになってください。

NOM:早く5つの星を並べてみたいです。今日はありがとうございました!


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