N.O.M No.103 『ウィッシュルーム 天使の記憶』大特集!
キャラクターアニメーションの制作課程に密着!

■株式会社シング ディレクター・キャラクターデザイン:金崎泰輔さん  モノトーンで描かれている「ウィッシュルーム 天使の記憶」の登場キャラクターたち。どのようにこれらのキャラが生まれるのか、キャラクターアニメーションを担当された金崎さんにお話を伺いました。




 N.O.M   「ウィッシュルーム 天使の記憶」に登場するキャラクターたちは、すごく活き活きとしていますよね。特にキャラクターの動きが特徴的ですが、これはなんと言う技術なのでしょうか。
 金崎 今回のキャラクターアニメーションは、ペンシルアニメといって、手描き感と絶えずぶれて、動いているところに特徴があります。手法的にはロトスコープという手法使って、実写映像をトレース(=書き写す)して作っていきます。
 N.O.M   具体的には、どうやって作っていくのでしょうか?
 金崎 まずは鈴木の企画を元に登場人物のラフイメージを考えます。例えばレイチェルですとキャリアウーマン、フランコは軽そうな若者といった具合です。
ラフイメージ:レイチェル、ルイス・フランコ
    次にそのラフイメージからキャラクターデザインを作り上げ、そのイメージに近いモデルさんを探してそのキャラクターを演じた映像を撮影します。(衣装や小道具はこちらで準備)
撮った映像を連番データに落とし込んで、それらをトレースして描き起こしていくのですが、アニメーションなので、ひとりの人物につき何枚もトレースする必要があります。最後に、できあがったデータをゲーム中で表示できるようにすればできあがりです。
元画像をトレース→下描き完成→下描きに斜線入れ→陰影をつけて完成
元画像をトレース→下描き完成→下描きに斜線入れ→陰影をつけて完成
 N.O.M   何枚もトレースするとなると、かなり大変な作業になりそうですね。
 金崎 そうですね。ただやはり、ペンシルアニメは普通のアニメーションと違い、非常に味わいのある表現になるんです。また、動きにリアリティをもたせるという意味では、やはり実写を撮って、その人物(顔は変えるんですが)の動きをトレースするのが一番なんですね。
ハードボイルドな世界観を描くという点からも、いわゆるアニメーション的なケレン味のある動きじゃなくて、実写に基づいたペンシルアニメの方がより効果的だと思います。トレース元になった外国人モデルさんから、キャラクターの持つ雰囲気なんかも影響を受けますし、服のしわや影の入り方とかもリアルになる。非常にハードボイルド感漂う仕上がりになったと思います。
撮影中の様子
 N.O.M   なるほど。非常に興味深いお話、ありがとうございました。



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