開発スタッフが答える「新しいゼルダ」への疑問
『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』パッケージ 『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』 ニンテンドーDSソフト 発売日:2007年6月23日 希望小売価格:4,800円(税込) ジャンル:ペンアクションアドベンチャー プレイ人数:1〜2人 任天堂 プロデューサー 情報開発本部:青沼英二
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ギモン2:それでは具体的に、タッチペンで遊ぶことでゼルダはどう面白くなったの?「ゼルダらしさ」は今までどおり?

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青沼ゼルダの楽しさは、操作の複雑さじゃなかったなと
青沼最初から確信していたわけじゃないんですけど、今回DSで『ゼルダ』を作りながら、やっぱりゼルダの面白さって操作の複雑さではないんだよな、と改めて気づかされました。

実は、NINTENDO 64で『ムジュラの仮面』、ゲームキューブで『風のタクト』と続いた時期から、操作するボタンの数が増えたことや3Dの環境であることが難しそうに感じさせたのか、新しいユーザーさんがなかなか入ってきてくれないと感じていました。「ゼルダって面白そうだけど、私には無理」って、楽しさを味わう前にあきらめてしまう人がたくさんいたのではないかと。なので、その頃からもっと操作を簡単にして、だけど『ゼルダ』の面白さは損なわない、という矛盾を解決する方法をずっと考えてきたんです。

イラストそこで、タッチペンだったらシンプルでいてボタン操作に遜色なく色々なことができると。思い起こすと初期のファミコン版の『ゼルダ』というのは十字ボタンとABボタンだけだったわけじゃないですか。それだけで十分楽しいと思ってもらえたわけで。

とはいっても、ファミコンの時代からダイレクトに『夢幻の砂時計』が生まれてくるかというと、けっしてそれはないわけです。いままで3Dの表現方法など色々なことをやってきたなかで、「これは使えるぞ」という要素を抽出して、また新たにまとめたというか。ファミコン版から、3Dのゼルダに進化していった道が1つあるとして、一度立ち戻った上で、また別の方向に進化できた感じです。

青沼ゼルダの面白さというものをストレートに楽しんでもらえるのが『夢幻の砂時計』なんだと思います
謎解きがあって、色々考えて克服したときに「すげぇ、やった!」と思えることがゼルダらしさの1つだと思うんです。それを味わって欲しくて、プレイヤーが「こうかな?」と思ったことが、色々できるようにしてきたんですが、そうすると、どうしても操作が複雑になってしまうんですね。
青沼

でも、そういう複雑な操作をマスターした人でなければ、面白さを味わえないというところまでくると、遊びたくなくなる人がでてくるのは当然ですよね。でも、そういうことを無意識にやっていた時期があったんですよ。
DSがその無意識なゲームの進化の矛先を変えてくれたというか、ゼルダの真の面白さに必要のない、余計な物を解らせてくれたというか。


だから、残ったのは、はじめて遊ぶ人にも、従来のユーザーの皆さんにも「同じように」感じてもらえるゼルダの本当の面白さなんです。


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