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開発チームも熱く盛り上がるWi-Fi対戦

N.O.M

ゲームシステムの面で新しくなった点を教えてください。

寺崎

ゲーム画面

今作では、ニンテンドーWi-Fiコネクションを通じて、対戦モードを実現することができました。実はゲームキューブ版を制作したときにも対戦モードを入れたかったのですが、そもそも1つの画面を分割して対戦するのに適していないという理由から、実現できなかったという経緯があったんです。任天堂としては対戦モードを追加した作品をもう一度作りたかったですし、Kujuさんのほうからも「もう1作作りたい」と提案がありました。

タンク

やはり一番は対戦が可能になったことでしょう。前作発売時にもお客さんから「対戦モードがほしい」という声が多くあり、今回Wi-Fiのシステムによって、それが実現できました。

寺崎

Kujuさんにはネットワーク対戦の技術に精通したエンジニアがたくさんいて、Wii版の開発のかなり初期に、快適なWi-Fi対戦のサンプルができたんですね。そのおかげでスムーズに開発を進めることができました。

タンク

単に対戦できるだけでなく、3種類のマッチタイプを作りました。
まず、「合戦マッチ」では、同じユニット同士が戦ってポイントを競いあい、施設を占領しあいます。
「攻防マッチ」では攻撃側と防御側にわかれ、プレイします。攻撃側はミッションクリアを目指し、防御側はそれを防ぎます。
「協力マッチ」は、お互いが戦略を立て、パートナーに攻撃や援護の指示を出しながら共同でミッションクリアを目指します。対戦するわけではないので、レベルの違うユーザー同士も一緒にプレイできるようになっています。

宮地

この3つのマッチタイプもみんなでいろいろと練りこんだ結果ですね。

山田

特に苦労したのは「合戦マッチ」ですね。最初は敵陣に旗を揚げれば勝ちというルールだったんです。でも、そうするとお互い脇目もふらず敵基地の旗だけを取りに行こうとして、戦闘しようとしなくなっちゃったんですよね(笑)。そこで、ポイント制と時間制限という要素を付け加えることになりました。

アンディ

Kujuのスタジオ内でも「合戦マッチ」がすごく盛り上がっていますよ。

山田

テストプレイで何度も任天堂のスタッフとKujuスタッフで対戦しているのですが、実は宮地がすごく強くて。「自分がデザインしたゲームなのに勝てない!」とアンディが涙目になっていたくらいなんです(笑)。
向こうでも「カオリに勝てたらTシャツをプレゼントしてあげる」とタンクが提案して若い開発者がチャレンジしたり、日英でかなり熱く盛り上がりました。

宮地

いやあ、そこまで熱く戦って頂けたなんて光栄です。(笑)

N.O.M

世界中のプレイヤーと対戦できるのは本当に嬉しいですよね。でも、「協力マッチ」では、どうやってコミュニケーションするのでしょう?

宮地

ゲーム画面

コミュニケーションの内容ですが、「この敵をやっつけて」とか「私についてきて」とか、あらかじめ何パターンかが用意されていて、対象物をロックオンしたりしながらWiiリモコンの1のボタンを押すと、状況に即した指示を出せます。相手は、2のボタンを押して了解の意を伝えることができます。もちろん、テキストは各国の言葉で表示されるので、海外のプレイヤーとプレイする事になっても問題なくコミュニケーションできますよ。