『DISASTER DAY OF CRISIS』開発スタッフインタビュー

『DISASTER DAY OF CRISIS』開発スタッフインタビュー
株式会社モノリスソフト 任天堂株式会社
CERO 15才以上対象
プロデューサー 野村匡さん ディレクター、脚本 小野圭一さん プロジェクトマネージャー 四條貴子さん プロデューサー 山上仁志 ディレクター 横田弦紀 デバッグサポート 松下慎吾
アメリカンアクションムービーがコンセプト
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アメリカンアクションムービーがコンセプト

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最初のコンセプトが決まったのは、どういうところからだったんでしょうか?

小野

アクションゲームで、まだそれほど扱われていない題材は何だろうと考えたんです。そこで思いついたのが、ダイナミックな自然現象、という題材でした。同じモチーフのゲームはすでにありましたが、別の切り口が提示できるのではないかと思ったんです。それが、複数の自然現象を扱うこと、そしてカーチェイスや銃撃戦などの派手なアクションシーンを入れて映画的な展開にすること、という部分です。脚本もアクション映画のように分かりやすいものを心がけました。いろいろと大変なことは起きるけれども、最後には希望が見える、そういうコンセプトです。

ムービーシーンは本当に映画みたいですよね。

小野

今回、セリフが全編英語なんですが、セリフの録音は、ロサンゼルスで行いました。モーションキャプチャーも、ロスで活躍する俳優さんに来てもらって収録しています。外国人の俳優さんやスタッフと仕事をするのは初めてだったので、面白い経験でした。

四條

小野は英語が得意なんですよ。俳優さんに「今のちょっと違いますよね」ってダメ出ししたりして。

小野

いや、英語はできないんですけど演技のニュアンスの違いはなぜか分かるんですよ(笑)。逆に向こうのアクターさんが出してくれた意見やアイデアを取り入れて面白くなった部分もあります。

登場人物もアメリカ映画的ですよね。

横田

主人公の「レイ」が本当にいいやつなんですよ。筋肉ムキムキのヒゲ面で、海兵隊上がりの元レスキュー隊員。今はしがない市の職員なんですが、非常にまっすぐな性格で。

小野

そうですね。レイはとにかくタフなキャラクターにしたかったんです。線の細い二枚目よりも、そのほうが操作していて気持ちがいいと思いますから。何より、タフでなければ生き残れない状況ですよね(笑)。

山上

シナリオから登場人物、舞台、その他いろいろが本当にアメリカ映画なんですよ。ものすごく分かりやすくて、痛快で。しかも、映画だとハラハラしながら観ているだけのシーンも、このゲームだと自分が操作することができ、映画とは違った緊張感が楽しめます。

立て続けにイベントが起こるという緊張感もありますよね。

山上

それが結果的に、退屈させないわけですよね。遊ぶ方から見ると、次は何が起きるの? と、緊張の連続ですよね。その緊張感を楽しむのが、このゲームの醍醐味。それを最後まで味わってもらいたいなと思います。

ゲーム開始時に選べる2つの難易度には、どのような違いをつけたんですか?

野村

「お話を楽しみたい」という人と「やりごたえのあるゲームをしたい」という人に合わせて2段階にしました。

山上

普段あまりアクションゲームを遊ばれない方も、映画っぽい雰囲気に興味をもたれて、手に取っていただけるんじゃないかと思ったんですが、そういった方がクリアできなければ意味がないなと。

野村

一方で海外のお客様は、やりごたえのあるアクションゲームを好まれますからね。

となるとゲームバランスの調整には苦労したと思いますが、いかがでしたか?

松下

私は終盤になって開発に参加したんですが、全体的に難易度が高いなと感じてましたね。特にカーチェイスの部分が難しすぎると去年の9月くらいから言っていたんですけど、山上になかなか分かってもらえなくて。

山上

僕は『エキサイトトラック』が好きで、Wiiリモコンを使ったレースゲームは得意だったんですが、このゲームの車のシーンは、自分なりにやさしくしたつもりだったんです。今年に入って、難易度は固まったねと言っていたんですけど、それでも松下は「車がうまくいかない」と。

松下

コースを覚えちゃうとスイスイ行けてしまうんですよ。それを、初めてやる人がどれだけできるかっていうところですね。このゲームって、アクションがあって、銃撃戦もあって、カーチェイスまであるわけじゃないですか。全部が得意な人はスッといけるんですけど、どれかひとつが苦手という人はそこで止まってしまうんです。

小野

結局、テストプレイヤーのモニタリングの結果が決め手でしたね。ここで10回ゲームオーバーになりましたとか、こっちで20回ゲームオーバーになりましたとか。難しいところを把握するためにゲームオーバーする場所を数えてマップを作ったりなんかもしました。

山上

ただ、やさしくするといっても結構難しいんですよ。プレイヤーのプレイ状況をモニターして、難易度を調整してるんですが、そうするとこちらの思ったタイミングでイベントが起きないんです。例えば火山の噴火から車で逃げるシーンでは、火山弾が降ってきて道路がどんどん削られていく、ものすごく緊張感のあるシーンなんですが、はじめは車が通るタイミングを計算して、ちょうど目の前の道が無くなるように落下位置を決めていました。ところが、難易度調整のために単純にスピードを遅く設定すると、すでに削れた後の道を走るだけになってしまう。ゲームは簡単にはなるけど、緊張感がないということになってしまいます。

横田

結果的にはモノリスソフトさんの開発力でなんとかしていただきました。操作の得意・不得意に関係なく、緊張感あるシーンに出会えるように、うまく調整されています。リアルさばかり追求するのではなく、普通こんな急カーブ曲がれないけど曲がれた!といったようなフィクション部分も必要ですよね。ゲームとして面白く、気持ちよくなることを優先しています。

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