『マリオ&ルイージRPG3!!!』開発スタッフインタビュー

株式会社アルファドリーム ・窪田 博之さん(ディレクター/シナリオ)・岩崎 潤さん(バトルデザイン)・深沢 孝一さん(背景グラフィック/UIデザイン)任天堂株式会社 ・大谷 明(プロデューサー) ・佐野 友美(アシスタントプロデューサー/グラフィックデザイン)

1.「原点回帰」と新しさ(その1)

「マリオ&ルイージRPG」シリーズの原点

大谷:

本作のプロデューサーを務めています、大谷と申します。前作から引き続きプロジェクトの統括とゲームのクオリティ管理を行っています。

佐野:

アシスタントプロデューサーを努めています、佐野と申します。ゲームクオリティのチェックやUI(ユーザーインターフェイス)などデザイン面のチェックをさせていただいたり、クッパのグラフィックデザインを手伝わせていただいたりしました。

窪田:

アルファドリームの窪田と申します。今作では、シナリオ全般とディレクションを担当させていただきました。このシリーズは1作目から携わっています。

岩崎:

バトル企画担当の岩崎です。『3』に関しましてはスペシャルアタック全般を担当し、バトルのバランス調整などをいろいろ行いました。

深沢:

グラフィックデザイナーの深沢と申します。「マリオ&ルイージRPG」シリーズでは背景とデザイン全般の取りまとめを担当しています。

インタビュー風景

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今回、シリーズの最高傑作を目指すという意気込みで作られたそうですが、ソフトが完成した今、手ごたえはいかがですか?

窪田:

手ごたえは感じています。感じてはいるんですけど、まだ具体的にどういう結果に表れるかはわからないので(笑)。
正直に言いますと、(開発を始めた頃は、)意気込み以前に「どうしよう」というような迷いが非常に大きかったですね。前作(『マリオ&ルイージRPG2』)はDSで初めての発売でしたので、『マリオ&ルイージRPG』(GBA)との差別化のためとして、「2画面を生かす」、「A・B・X・Yの4つのボタンを使い倒す」ということをポイントにゲームを作っていたんです。
今回は、どのようにして同じハードで新しい遊びを作っていったらよいのかという部分で非常に悩みました。もうネタを出し尽くしたといいますか、頭が真っ白で灰になったような状態になっていたんですよ(笑)。

岩崎:

中途半端なことをしても「前と同じだ」と言われてしまうので、『2』を遥かに超えなければいけないというプレッシャーもありました。

大谷:

前作が完成してからしばらくして『3』をどうしようかなと考え始めました。『2』は4つボタンでの操作で楽しさを出しましたが、結果的にやや複雑になってしまったというのが反省点として残ったんです。『3』では、クッパを使うことで原点回帰を図りながらその点を乗り越えようと考えました。クッパのダイナミックさを売りにしてマリオとの違いを上手く出せれば新しい遊びを作れるんじゃないかということをお話ししたところからスタートしました。

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「原点回帰」という言葉が出ましたが、「マリオ&ルイージRPG」シリーズの原点とはどこなのでしょうか?

窪田:

マリオのゲームですので、アクションという部分はどうしても残したいというところが一番大きいですね。アクション要素を取り除いてしまったら、マリオである必要はないので、やはりマリオのゲームが好きな人が期待するものという部分でアクションというものは必ず残したいなと思います。
普通のRPGと違って常に新しい感覚で最後までプレイできる要素だと考えています。

大谷:

マリオのゲームは裾野が広いので、前作よりもさらに「誰でも遊びやすいものを作ろう」というのを目指しています。基本的なところでの親切さはこれまでどおりですが、今回力を入れたのはユーザーインターフェイスの見やすさや触ったときの遊びやすさですね。

佐野:

使いにくいインターフェイスだとものすごく不満がたまるのに、使いやすいものに関しては空気のようにまったく何も感じないんです。レイアウトも含めて不満に感じられる要素がなくなるまで、可能な限りトライ&エラーで直していきました。