『黄金の国イーラ』配信開始!

みなさんこんにちは。モノリスソフトの高橋です。
いよいよ本日、「エキスパンション・パス」の最後のコンテンツ、『黄金の国イーラ』が配信となりました。本作は『ゼノブレイド2』本編の追加シナリオという位置づけになっていますが、実はかなりの部分に変更、刷新を加えています。

まずは技術的な部分。
『黄金の国イーラ』では描画エンジンが新しいものになっています。
今後の作品を見越した過渡期のものでまだその効果はわずかですが、本編より少しだけ綺麗になりました。分かりやすいところではイーラフィールドの「草」。ゲームの面白さとはまったく関係のないどうでもいいことですが、グーラの草とイーラの草を比べてみてください。

左がグーラの草、右がイーラの草。イーラの草は、少しなめらかです。

UI関係、チュートリアル関係を本編より遊びやすくしました。
例えば今回は総勢9人のキャラクターを入れ替えながらのバトルになるのですが、バトル突入時の利便性向上を考え、フィールド上でもワンボタンで操作キャラの入れ替え、チームごとの入れ替えが可能となっています。また、フィールド上で入手できるアイテムもカテゴリー別に分けましたので、より集めやすくなっています。
さらに、Tipsも搭載しましたので、あとからチュートリアルを見直すことも可能となっています。

Tipsを搭載しています。

さて、バトルについてですが、今回はチームバトルを採用しました。
チームメンバーは3人、これが最大3チーム、合計9人を使ってのバトルとなります(バトル中に直接操作できるのは1チーム、他のチームはAIで制御されます)。

チームはこの3つ。メンバーは固定ですが、連携が大切。

チーム内の前衛と後衛を入れ替えながらのバトルとなりますが、本編と異なり、後衛も戦闘に直接参加し、前衛の援護をすることができます。
また、本編ではアーツに効果が付与されていたブレイク、ダウン、ライジング、スマッシュについては、前衛と後衛を入れ替えた際に発動する「スイッチアーツ」にも付与されており、より戦略的なバトルが楽しめるようになっています。

スイッチアーツでも、ドライバーコンボが繋がります。

ブレイドコンボ、チェインアタックも仕様が刷新されているので、本編とはひと味違ったバトルを楽しんでください。

クエストの受注条件、クリア条件などをシンプルにし、「ヒトノワ」を新たに実装しました。
「ヒトノワ」とは、クエスト対象者の人となりが分かったり、クエスト持ちの人物がアイコンで視認できたりする、『ゼノブレイド』や『ゼノブレイドクロス』のキズナグラムを簡易にしたようなものです。

「ヒトノワ」で、人々とのつながりやクエストの状況を可視化しました。

『黄金の国イーラ』で新たに実装されたものの一つに「キャンプ」システムがあります。

冒険の拠点となるキャンプ。

これは本編のクラフト、宿屋、キズナトークをひとまとめにしたシステムで、より簡易な操作で各要素を楽しめるようになっています。クラフトについては各キャラクターごとに得意な分野があり、バトルやフィールドで効果のあるポーチアイテムを生成できます。生成アイテムはキャラクターの個性に合わせたものとなっていますので、その辺りも楽しんでいただければと思います。

最後にストーリーについて少しだけ。

『黄金の国イーラ』はシンとラウラを中心に、本編の500年前の出来事を追うストーリーです。
初期プロットでは本編の7話と8話の間に入る構想であったものなのですが、追加シナリオとして独立させるにあたってクエストなども追加し、スケールアップさせました。
あのときシンは何を考えていたのか? ラウラは? ヒカリは?
本編で断片的に触れられていたぞれぞれの物語がついに明かされます。

さらに今作専用として、既存曲のアレンジを含む新たな楽曲を11曲、光田君たちに制作してもらいました。
方向性はジャジーでアコースティック。特にバトル曲のグルーブ感と、ジェンが歌う新エンディング曲は必聴です。

少し大人びた雰囲気となった『黄金の国イーラ』。
本編発売より9か月を経て、ついにリリースです。
パッケージ版をお待ちの方は、来週の発売を楽しみにお待ちいただければと思います。

『黄金の国イーラ』のリリースと、「エキスパンション・パス」の締めくくりを記念して、キャラクターデザインの齋藤将嗣さんが配信記念イラストを描いてくださいました。
イラストには齋藤さんがデザインを手がけた全キャラクターたちが登場しています。
一人ひとり、見えない部分まで描かれている手のこんだこのイラスト、もしかしたらゲーム中でも見られるかも?

  • img01

それではみなさん、『黄金の国イーラ』お楽しみください!

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