2. Wiiリモコン1本で

岩田

Team NINJAのみなさんはこれまで
自分たちのチームのなかでゲームをつくってきたわけですよね。

早矢仕

はい。北裏さんのように外部の映像のプロの方に
ご協力をお願いするようなことがあっても、
基本的には自分たちのチームのなかでゲームをつくってきました。

岩田

そうやって自分たちだけでやってきたのに、
今回、任天堂と一緒に仕事をするようになって
自分たちだけで自由に決められなくなることで
窮屈な箱に入るような気持ちになりませんでしたか?

早矢仕

いえ、坂本さんとは好きなことを言い合いながらつくれましたので、
“窮屈”ということはまったくありませんでした。
もちろん、僕らがつくったものに対して、
「こうしたほうがいい」と指摘されることもあったんですけど、
それが“窮屈”というよりは、
むしろ、いままで僕らだけでつくってきたものに
すごく強力なパートナーが加わったという印象のほうが強かったです。

岩田

そういう意味では、“任天堂らしさ”みたいなものの定義が
早矢仕さんの頭のなかで変わったりしましたか?

早矢仕

そこはおこがましいんですけど、
「僕たちと任天堂さんのものづくりは一緒だな」と思いました。

岩田

ああ、やっぱりそうでしたか。
実はわたしも坂本さんから話を聞いていて、
「ものづくりの姿勢にすごく共通点がある」と感じていたんです。
そういうことは外から見ていただけではわからなくて、
一緒に仕事をして初めてわかるようなところがあるんですよね。

早矢仕

はい。僕らはもともと、部内でものをつくってきましたので、
そのなかで培われた価値観を持っているんですけど、
坂本さんから今回の『METROID』のコンセプトをうかがったり、
僕らのほうからも、いろんな話をしていくうちに、
自分たちの価値観と変わらないという印象を持ったんです。
Team NINJAのスタンスとして、
「まずはつくってみたらいい」というのがありまして、
今回の『METROID』でも、サムスをどう動かすのかということで、
「とりあえず走らせてみせてから考えませんか」と言ったら、
坂本さんも「そうしましょう、ぜひ見たい」と言われたんですね。
僕たちとしては、とりあえず動くものをつくってみて
実際に触りながら、善し悪しを判断していくというつくり方が、
すごくやりやすかったりするんです。

岩田

Team NINJAさんでは、いままでずっと
そのようなつくり方をされてきたんですか?

早矢仕

はい。開発者としてはよくないのかもしれませんが、
先にきっちり決まった仕様書と言われるものを
用意することがあまりないんです。

岩田

実は、任天堂の社内プロジェクトでも
開発に先立って詳細な仕様書を書くというやり方は、
必ずしも主流ではないんです。
わたしは仕様書を用意することが
必ずしも良い、悪いとは言いきれないと思うんですね。
チームの事情や、何をつくるのかで、
最適な方法は違うと思うんですよ。
最初から頭のなかに完成像があって
仕様書のとおりにつくるやり方がある一方で、
つくってみなければわからない、
触ってみなければ手ごたえがわからない、
そういうことがゲームにはいっぱいあって、
任天堂はそういったものづくりをしてきましたから。

早矢仕

そのへんは僕らも同じで、
仕様書をしっかり書いても、ゲームを開発しながら、
その場でどんどん中身を変えてしまうので、
結局、仕様書が意味をなさなくなってしまうんです。
なので、最終的にできあがったゲームは、
最初の仕様書とはほとんど違うものになっていることが多いんです。

岩田

では、今回の『METROID Other M』をつくるにあたっては、
どんなことを意識されましたか?

早矢仕

今回の『METROID』のサムスに関しても、
いままでにないサムスの動きにチャレンジしまして、
最初の頃は「サムスはそんな格好はしません」とか、
いろいろ指摘を受けることもあったんです。
でも、サムスを格好いい動きにすることが
自分たちの得意分野でもあるわけですから、
そこは遠慮せず、積極的に磨いていくようにしました。

岩田

そこはTeam NINJAさんとしては
曲げられない部分だったんですね。

早矢仕

そうです。それからすごく意識したのは操作系の部分です。
僕たちはこれまでアクションゲームをつくってきましたが、
人型のキャラクターにいろんなアクションをさせるために
コントローラについている、ほぼすべてのボタンを使ってきました。
その結果、ついてこられないお客さんも
実はいるのではないかと感じていたんです。
 
そんなところに坂本さんから
「Wiiリモコン1本だけでやりたい」という話をいただいたので、
今回はすごくチャンスだと思いました。

岩田

それが先ほどおっしゃった
“最新技術のファミコンゲーム”という言葉になったんですね。

早矢仕

そうです。Wiiリモコンだけで操作できるようにつくれば、
複雑な操作についてこられなくなったお客さんにも
3Dアクションゲームを楽しんでいただけるのではないかと思いました。

岩田

坂本さん、
Wiiリモコン1本だけにこだわったのはどうしてなんですか?

坂本

もともと『METROID』(※5)
ファミコンのディスクシステムで生まれたソフトですので、
十字ボタンと2つのボタンだけで遊べたソフトなんです。
→十字ボタンで移動して、
2つのボタンでジャンプとショット
という具合に、
当時のお客さんは、シンプルな操作で遊んでいたわけです。
だから今回はヌンチャクを使わずに、
Wiiリモコン1本だけでやろうと決めました。
結果的に3D構成された『METROID』のマップでも、
サムスのコントロールにはむしろアナログスティックより
十字ボタンのほうが親和性が高かったんです。

※5

『METROID』=『メトロイド』。第1作目はファミコンのディスクシステム用ソフトとして、1986年8月に発売されたアクションゲーム。

岩田

つまり“最新技術のファミコンゲーム”を実現するには
ヌンチャクは不向きであるということだったんですね。

坂本

ええ。ただし、Wiiリモコン1本ではボタンが少なすぎるんです。
たとえば特殊なアクションを実現しようとすると、
ヌンチャクをつなぐことで解決できることもあるんです。
それでも「ヌンチャクに逃げるのは絶対にやめよう」
というのがわれわれの了解事項でした。

早矢仕

そうでしたね。

坂本

なので、意識したのは“自動化”ということです。
複雑なボタン操作をプレイヤーに強いるのではなく、
いろんなことがWiiリモコン1本で完結できるように、
ゲームのなかで、いろんなアクションが
“自動的”に実現するようにしました。

早矢仕

たとえば十字ボタンで移動するとなると
移動できる方向は縦・横・斜めの8方向に限られてしまうんですけど、
→ゲーム側で自動的にカメラのアングルを変えることで
その制限を感じさせずにあたかも3D空間を縦横無尽に
操作しているような触り心地で楽しめる
ようにしたり。

坂本

そういった“自動化”とともに
今回は“反応”ということもテーマにしていて、
そこからいろんな仕様が生まれてきたんです。

岩田

“反応”で生まれた仕様というのはどういうものですか?

坂本

たとえば「センスムーブ」というのがそうです。
敵から攻撃を受けたとき、プレイヤーは当然避けようとしますよね。
でもジャンプや移動で避けようとしたのでは
なかなか美しい避け方ができないんですね。

早矢仕

でも、新たなボタンを増やすことはできません。
そこで十字ボタンを使ってみることにしました。
ふだん何もないときは十字ボタンは移動に使われるんですけど、
敵から攻撃を受けたり、撃たれた弾がサムスに向かってくると
自動的に「センスムーブ」に切り替わるようにして、
→敵の攻撃をギリギリで回避できるようにしました。

坂本

それが実に格好いいんです。
まるで、自分がすごいプレイをしたかのように
錯覚する感じで(笑)。

岩田

わたしも実際に触ってみましたが、
ちょっと錯覚しました(笑)。

坂本

格好よく避けてくれるのですごく気持ちがいいんですよね。
あと『METROID』シリーズでは
“探索”がすごく大きなテーマになっていまして。

岩田

→すみからすみまで探索することで
いろんなアイテムが発見できたりしますよね。

坂本

はい。Wiiリモコンにはポインティングがついてますので、
探索用にその機能を使うことにしました。
「サーチングビュー」と呼んでいるんですけど、
→Wiiリモコンを画面に向けると自動的に視点が切り替わります。
それによって3Dの空間が活かせますし、
『METROID』独自の探索を、ぞんぶんに
楽しんでいただけるようにしました。

早矢仕

気にしなかったらシンプルに進めるんですけど、
実はまわりにあるものには→いろんな情報が隠れてるんです。
気付かないで素通りしていって、戻ってきたら「実は・・・」っていうのは
今回かなり密度濃くつくれたんじゃないかなと思いますし、
それはいままで『METROID』を遊んでくれた方が
「これって『METROID』の遊び方だよね」
と思えるようなものができたんじゃないかと思います。

坂本

あそこ行けそう、とか、ここは怪しい、とか
ここにボムしかけて、ここはスーパーミサイルでっていう
何かヒントを見つけて、いろいろ試していく感覚は
ちゃんと『METROID』ですね。

岩田

早矢仕さん、Wiiリモコン1本で操作を実現することは
いままでにないチャレンジになりましたか?

早矢仕

はい、そう思います。
やっぱり最初からボタンが用意されていると、
どうしてもそれを使い切る仕様になってしまうと思うんです。
でも、今回は「ヌンチャクに逃げるのは絶対にやめよう」という
最初から大きなしばりがありましたので
試行錯誤はずいぶんしましたけど、
その結果、ファンの方たちにはもちろん、
3Dアクションゲームに尻込みされるようなお客さんにも
「ボタンが増えなくても、こういう遊び方があるんだ」と感じられて、
しかも簡単に楽しんでいただけるようなものになったと思います。