社長が訊く
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社長が訊く『Wii U』

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社長が訊く『Wii U』

Wii U GamePad篇

目次

2. “ひとつの解で複数の問題を解決する”

岩田

課題の無線やレイテンシーについて、
どのように乗り越えていったんですか?

山下

既存の無線や映像圧縮技術では
遅延が発生してしまいますから、
そのままでは使えませんでした。
そのため、各分野のプロフェッショナルの会社さんに、
いままでと違うことにチャレンジしてもらう必要があったんです。
このプロジェクトには、
いろんな協力会社さんに入っていただきましたけど、
会社選びについては、竹田(玄洋)さん(※10)
苦労されたと思います。

※10
竹田 玄洋=任天堂専務取締役、総合開発本部長。任天堂におけるハードウェア開発の責任者。過去、「社長が訊く Wiiプロジェクト」のWiiハード編Wiiリモコン編社長が訊く『PUNCH-OUT!!』社長が訊く『Wii U』本体篇に登場。

岩田

「いままでにないものを実現するために、
 汗をかくことに協力してください」と、
いろんな会社さんを巻き込んだわけですね。

山下

はい。その中でもキーとなったのは、
伊藤さんが担当されたICです。
ICの設計から
そのIC上で動作するファームウェアの開発まで、
開発パートナーのメガチップス(※11)さんには
最後の最後まで、協力いただいています。

※11
メガチップス=株式会社メガチップス。大阪市に本社を置く。画像、音声、通信技術を駆使して、デジタル、モバイル、セキュリティーなど幅広い分野で、製品開発を支援する研究開発型ファブレスメーカー。

岩田

どのようにシステム設計を行ったんでしょうか?
「Wii Uの映像を圧縮して、無線電波にして転送し、
 それをWii U GamePad側で受信して展開し、映像を出す」
という一連の動作を
“遅延なく”行わないといけなかったんですよね。

伊藤

まず、一般的な映像の圧縮展開システムというのは、
画像をICに入れて1フレーム(※12)データがそろった時点で、
圧縮して無線で送って展開します。
そして展開しおわってから、
液晶モニターに送ることをくり返します。
でも、それではレイテンシーが発生してしまうので、
今回は、“ひとつの画像をいくつもの細かい画像に分割する”
という方法を考えました。
Wii U本体のGPU(※13)から出力された段階から、
圧縮、無線送信、展開、液晶モニターへの表示までのすべてを
細かく分解した画像でやりとりすれば、
「1画面を送る遅延量を短縮できるのでは?」
と考えたんです。

※12
1フレーム=フレームとは、動画において、単位時間あたりいくつフレーム(映像・コマ)が処理されるかをあらわす単位。フレーム数が増えるとそれだけデータ量が増えるため、滑らかな動画を見せるには、ある程度のフレーム数が必要。テレビやビデオは普通、1秒間に30フレーム(画面)を表示。現在のHDTVでは1秒間に最大60フレームまで実現されている。
※13
GPU=Graphics Processing Unit(グラフィックス プロセッシング ユニット)の略。グラフィックスチップ、またはビデオチップとも言う。パソコンやゲーム機の表示画面を描画するための専用チップ。

岩田

そのアイデアを周りに話したとき、
最初からいい感触でしたか?

伊藤

はい。いい感触だったと思います。

僕も最初からいいと思いました。
大きな単位でバッファリングしなければ
レイテンシーも小さくできますし、
メモリーも少なくて済み、消費電力も少なくて済むので、
“ひとつの解で複数の問題を解決する”
いい提案だと思いました。

伊藤

一般的に、ひとつの画面は
16×16のマクロブロック(※14)ごとに圧縮できるんですけど、
Wii Uの場合はデータをどんどん圧縮して、
無線で送れるパケットサイズ(※15)がたまった瞬間に、
Wii U GamePadに送り出すようになっています。

※14
マクロブロック=ひとつのフレームを分割した小さな単位。一般的には16×16ピクセル。
※15
パケットサイズ=大きなデータを通信するときに、データを分割して通信することをパケット通信と呼ぶ。分割されたデータのことをパケットといい、パケットの大きさがパケットサイズ。

岩田

それは通常の動画圧縮方法とは、ぜんぜん違いますね。
でも無線通信は、「送ったら必ず届く」とは
保証されていないわけですから、
エラーが起きたときのことを考えないといけませんよね。

はい。無線側はすごく大変で、
いわばデータが細切れでバンバン送られてくるので、
できるだけエラーを起こさないように、
つじつまを合わせながら、リアルタイムで
届けないといけないところが難しかったです。

山下

しかも1画面を構成するデータが一部でも欠けたら、
情報が足りなくてその後の展開が続けられないので、
そういったときにどう対処するか、という問題もありました。

伊藤

エラーコンシールメント(※16)をどうするかという話で、
いろんなアイデアをシミュレーションしましたね。

※16
エラーコンシールメント=デジタルデータにおけるエラーについての修正や修復のこと。

岩本

それから画像圧縮も無線も、
通常はレイテンシーを許容することで
クオリティーを担保しているものなので、
レイテンシーの制限をキツくしてしまうと、
ベストケースではよく動いても、たとえば
「電波が弱いときに、こういう絵柄を送るときびしい」
といった、状況ごとの問題に対応するのが大変でしたね。

岩田

無線は条件が一定していないから、難しいんですよね。

はい。何より
“Wii U GamePadを手に持って動かす”
というところが無線的には非常につらくて、
ドップラー効果(※17)が発生してしまうんです。

※17
ドップラー効果=電磁波や音波などの発生源と、観測者との相対的な速度によって、波の周波数が異なって観測される現象のこと。

岩田

しかも、さまざまな使いかた、動かしかたをするゲームを
バンバン、ソフト化していますからね。

正直、「やめてくれ~!」と思ったことも(笑)。
しかも縦持ちもOKですから。

岩田

なぜ縦持ちが問題になるかというと、
電波というのは水中では伝搬しづらいんですが、
人体の60~70%は水でできているので、
電波の通り道の邪魔になるんですよね。
「横持ちも縦持ちもあり」となると、
手に持つ場所が一定ではなくなるため、
電波が届きやすいよう、アンテナを付けることが難しくなるんです。
コストに制限がないなら、アンテナの数を増やして対処するとか、
いろんな方法があるんですけど。
それに、ゲームによりWii U GamePadを動かすこともあるので、
そのさまざまな動きにより
電波の波が歪んでしまうかもしれない。
そんな問題を、全部考えなくちゃいけないわけですよね。

山下

家の中のどこまで電波が届くのか、
みなさん、試されると思います(笑)。

岩田

任天堂としては
「同じリビングルームの中なら大丈夫」
と申し上げてはいますが、
「壁1枚はどうなの?」
という話はよく出ますよね。

山下

はい。この間も別の部署の方から、
「僕の家のトイレでは使えるだろうか?」
と聞かれました(笑)。

岩田

その家が木造住宅なのか、
鉄筋コンクリートのマンションなのか、
壁の材質はどうなのか、でも違ってきますからね。

山下

ええ。ですので、保証できるようにお答えしようとすると
「同一空間内であれば大丈夫です」となるんです。

岩本

ただ、Wii U本体を金属製のAVラックとかに入れられてしまうと、
電波がはじかれてしまう可能性があるので、
使える距離が短くなってしまうかもしれません。
電波は距離の二乗に反比例して弱くなるので、
同一空間内でも距離をとると弱くなりますし、
障害物があると不利になると思います。

山下

テレビとWii U GamePadを
いっしょに使うスタイルもひとつの形ですけど、
テレビを使わなくても遊べるところもWii Uのよさです。
その使いかたではWii U本体が意識されにくくなるために、
「テレビから離れたら使えないぞ」って
違和感を持たれてしまう可能性もありますよね。
ちなみに、我が家はリビングルームとトイレが
壁1枚の構造なので、トイレでも使えました(笑)。

岩田

山下家の場合は壁1枚を乗り越えたそうです!(笑)
よく「ベッドルームで使えるの?」と聞かれますけど、
見通しが利くところなら保証できるんですけど、
基本的に家がどういう構造かに依存しますから、
「まずはご自宅でお試しください」ということになりますね。