3. スタッフとの“共感”

岩田

昔に比べて、ひとつの作品をつくるのに必要な
やるべきことが、ものすごく増えましたよね。
だからこそゲームは発展していろいろなものを得たんですが、
同時に、昔のよかった何かを失っている感じもしています。

坂口

それはありますね。“職人魂”というか。

岩田

いまは職人魂だけでは戦えないというか、職人魂プラス、
近代の工業的手法もうまく取り入れなきゃいけないんです。

坂口

実際、魂そのものも薄れてきているのかもしれないですね。

岩田

いままでゲーム業界を切り開いてきた人たちの“職人魂”が、
若い人たちにどのくらい引き継げてきたんでしょうね。
昔は自分の手で左右できる幅が大きかったので、
つくり手にはある種の万能感があったんです。
だから自然と、こだわりと粘りが生まれたんですよ。
それが、“職人魂”の正体だと思うんです。
だけどゲームのつくり方が変わって
ひとりでできることが少なくなってくると、
若い人たちとの間で考え方に壁ができますよね。
むしろ、昔からやっている人の役割としては、
若い世代にどれだけ信じられているかってことが
大きいように思うんです。

坂口

それはありますね。昔からやっているからといって、
個人の技術が秀でているわけではないんですよね。
代わりに“粘り気”があるんですよ。
それがチームの接着剤となって、若い人の技術がくっついてくれば、
ゲームそのものが変容していきますよね。

岩田

今回も、その“粘り気”によって
『ラストストーリー』や『ゼノブレイド』(※8)が化けていくさまを
感じられたので、わたしたちもしっかりとおつきあいして
最後まで仕上げられたような気がしているんです。

※8

『ゼノブレイド』=2010年6月に、Wii用ソフトとして発売されたRPG。高橋哲哉氏が総監督を務めた。

坂口

そういえば両方とも発売日が延びたんですよね。

高橋

どっちが先に出るんだろうって話はよくありました(笑)。

坂口

昔は僕のほうが早かったのに、今回は負けました(笑)。

高橋

最近思うんですが、僕らの世代は
すでにプロデューサーになっている人も多くて、
現場を引退するのが早すぎるかなと思うんです。
転じて映画やアニメーションの世界ではバリバリ、
50〜60代の方が活躍していますよね。
引退してしまったらせっかく僕らが培ってきた“職人魂”が
伝わらないので、現場の仕事は続けたほうがいいと思うんです。

坂口

ああ、今回現場に戻ってみて、それは感じます。
やっぱり現場に戻ったほうが自分の“粘り気”みたいなものが
現場により活用されるので、チームがいままでとは別の
くっつき方をしたのかもしれないですね。

岩田

少なくとも坂口さんがディレクターでなかったら、
あるいは高橋さんがもっと現場から身を引いていたら、
どちらもいまのような作品にはなっていなかったと思います。
おふたりの“職人魂”や“粘り気”に突き動かされて、
若い人たちが得たものはたくさんあると思います。

高橋

『ラストストーリー』プレゼンテーションで、
藤坂さん(※9)がおっしゃっていたエピソードで、
「夜中に仕事をしていたら、酔っ払った坂口さんが戻ってきて
ロゴの修正点を指摘してふらっと帰っていった」
というお話は、その場面をすごく想像できました。
坂口さん、昔からそういうところがあるじゃないですか(笑)。
言われたほうは、やんなきゃいけないのかな・・・って。
でもそれが大事なんだと思います。

※9

藤坂さん=藤坂公彦氏。キャラクターデザイナー。『ラストストーリー』のキャラクターデザインを担当。

岩田

それは坂口さんへの信頼が根底にあるからこそですね。
ボスの意見だから仕方なく、では本気でやれないんです。
どこかで「この人は自分より考えている」
と思うからこそ、たとえ意見が違っても、
最終的には喜んで手伝っている感じがするんですよね。

坂口

何だか、いろいろな事実が明らかにされていきますね(笑)。

岩田

そのへんは、無意識にされているんですか?

坂口

意識的にはやらないですね。
たとえば、先ほど話題に出た魔導アーマーのように
僕にはない発想から生まれたものについては、
何も言うことがないんです。
そうではなく、僕と同じベクトルにいるときが重要で、
たとえばジグソーパズルのピースの形が違っていたら、
早めに修正しないと、完成してからでは大変ですよね。
僕は、作品全体の流れから外れているものに対しては、
瞬間的にピッとわかっちゃうんです。
そういうときは結構強めに言って、プイッと帰る感じですかね。
・・・わからないですが(笑)。

高橋

でもグラフィックには、わりと寛容でしたよね。

坂口

そうですね。まあ、自分が絵を描けないので
僕の発想のなかだけだと、かたい世界になっちゃうんです。
やっぱり生き生きした、命を感じる世界がほしかったので、
それには専門の彼らがのびのびと描くのがいちばんですから。

岩田

それは最終的に高橋さんのフィルターを
通して出てくるものを信用していたからこそでしょうね。

坂口

そうですね。ずっと不思議に思っていることですが、
やっぱり描ける人と描けない人っているんです。
上手い下手は関係なく、描ける人はちょっと方向性を変えても、
生き生きとしたものをつくるんですよ。
これはなぜなのか・・・わからないです。
高ちゃん、絵描きとしてこの差は何で生まれるんでしょうね?

高橋

多分、想像力だと思うんです。
少なくとも僕自身の経験上、まず坂口さんがつくっている
お話が最初にあって、どこへいこうとしているのか、
何を目標にしているのかを想像するんです。
その想像の枠のなかで自分たちができることを提案していく・・・。

岩田

坂口さんが出すヒントをもとに、その世界にあれば
魅力的だと思うものを提案する、ということですか?

高橋

はい。それができないと別のものが上がってしまう。
僕も会社で言っていることなんですが、すべてのパートに対して、
相手が何を考え、どこにいこうとしているのか、
想像することが大事なんです。
“共感”という言葉に代えてもいいです。

坂口

ああ、なるほど。“共感”はわかりやすいですね。

岩田

人にウケるものは、ちゃんと共感できるように
つくらないと入り込めないですよね。
それはお客さんとつくり手の間だけではなく、
つくり手の中心人物とスタッフの間でも同じなんですね。

坂口

逆にいえば、はじめに“共感を得たい”という
気持ちがなければダメなんでしょうね。
そうか、まずはスタッフとの間に共感が発生するのか。
おお〜、高ちゃん、いいこと言ったなあ(笑)。
共感があれば、ちゃんと僕がやりたい世界観のなかで、
僕の想像を超えたものが出てくるんですね。
だからこそ、いっしょに上を目指せるんでしょうね。

高橋

・・・だと思います。
当時は社内でデバッグをやっていて、必ず最終日に
みんなで集まって通しプレイをやっていたじゃないですか。
あれはすごく楽しかったんですよね。

坂口

ああ、あれはよかったねー。
仕事がおわってビールを飲みながら、
最後はみんなで泣くっていう。

高橋

植松さん(※10)がいちばん泣いていました(笑)。

坂口

よく泣いていましたね(笑)。
でもああいう状況でできた作品は、だいたい外れなかったよね。
それも共感なんですかね。
全員が共感できたから、一体感が生まれて・・・。

岩田

作品自体に、そのエネルギーが乗り移ったんでしょうね。

※10

植松さん=植松伸夫氏。ゲームミュージック音楽家。『ラストストーリー』ではサウンドを担当。