社長が訊く
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社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ 2』

社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ 2』

目次

6. “ライブ感”

岩田

今回は通信機能を使って、
いくつかの新しい取り組みをしていますよね。

天野

はい。すれちがい通信(※13)を使って、
「コインラッシュ」モードのデータを
やりとりできるようにしました。
そもそも「コインラッシュ」モードって、
短い時間に繰り返し遊ぶことができて、
コースの内容を知れば知るほど、
どんどんコインを稼げるようになるという、
まさに『マリオ』の遊びの要素を
凝縮したようなところがあるんです。

※13
すれちがい通信=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやりとりができる通信機能。

岩田

そこで、『マリオカート』でタイムを競うように、
集めたコインの枚数を競えるようにしたんですね。

天野

はい。ですから、
すれちがった人のコースの記録に挑戦し、
もしその人の記録を上回ることができれば、
自分で得たコインのほかに、ボーナスの
Winコイン」がもらえるようになっています。

岩田

もし負けたらどうなるんですか?

天野

負けても3コースをクリアさえすれば、
相手の記録のコイン枚数が一度だけ
自分のコイン枚数に加算されます。
つまり、すれちがいのデータを遊ぶだけで
自分のコイン集めにプラスになるようにつくってあります。
あまりマリオが得意ではない人でも、上手な人とすれちがえれば、
大量にコインを獲得することが可能です。

岩田

だから、すれちがい通信も、
コイン100万枚を集めるための
仕組みになっているんですね。

天野

そうなんです。
あと、いつの間に通信(※14)で、
コインをみんなが何枚集めているのか、
ということがわかるようになっています。

※14
いつの間に通信=ニンテンドー3DSが、インターネット無線アクセスポイントを探して自動的に通信を行い、さまざまな情報を受信する機能。

手塚

なので、地域や国ごとに、
競い合うようなこともできれば面白いと思います。

岩田

「アメリカはこんなに集めてる! 日本も負けるな!」
みたいなこともできるわけですか?

天野

はい。実際にどういうかたちで
見られるようにするかは、
これから決めていくんですが、
また手塚さんと相談して、
「ぜひとも実現してみたい」と思っています。

岩田

これからの部分で言うと、
「今回は通信機能を使って追加コースを配信しよう」
という話もありますよね。

天野

そうですね。

岩田

じつは、宮本さんとは、ずいぶん以前から、
「パッケージソフトに有料で追加コンテンツを
 配信することについて、任天堂は、どのように考えるべきか」
という話を、繰り返し議論していたんです。
「クリエイティブの対価としてお金をいただく構造に
 なっているのであれば、ご提案してもいいのでは?」
というのが、わたしたちの結論で、
宮本さん自身、昨年の時点で、社内の会議で、
マリオゲームの追加コースのダウンロード配信を
その一例として挙げたこともあったんです。
わたしも公の場で、基本的な考えかたをお話ししたこともあります。

ただ、天野さんから見ると、その流れとは別に、
追加コースを実現したい動機があったんですよね?

天野

じつは『マリオ』で追加コースというのは、
今回がはじめてのことではないんです。
僕自身がスタッフとして関わった、
『マリオアドバンス4』(※15)のときに、
コースを追加できる仕組みを入れたことがあるんです。

岩田

『マリオアドバンス4』のときは、
カードeリーダー(※16)を使って、
追加のコースが遊べたりしました
よね。

※15
『マリオアドバンス4』=『スーパーマリオアドバンス4』。2003年7月に、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
※16
カードeリーダー=ゲームボーイアドバンスの周辺機器。カードeに印刷された二次元バーコードを読みこむことによって、ミニゲームが楽しめたり、新しいデータを追加することができた。

天野

はい。なぜそのような仕組みをつくったかというと、
そもそも『スーパーマリオ』というゲームは、
よりたくさんのお客さんに遊んでいただくために、
コースがどうしても万人向けになってしまうんです。

岩田

そうなると、とくに腕に自信のある人たちからは
「今度の『マリオ』はぬるいんじゃないか」
と言われてしまうこともあるわけですね。

天野

そうなんです。
そこで『マリオアドバンス4』のときは、
とても尖った、難度の高いコースをつくって、
あとから追加できるようにしたんです。
で、自分でも遊んでみたんですけど、
ものすごく面白いんです。
なので、あのときは、
「もっとたくさんの人たちに楽しんでもらえたら」
と思ったんですけど・・・。

岩田

あのときは別売のカードeリーダーを
お求めいただく必要がありましたからね。

天野

だから、楽しんでくださったお客さんが
期待したよりも少なかったんですけど、
自分としては手ごたえがすごくよかったんです。
それはもう、9年くらい前の話なんですけど、
その後もずっと、「いつかまたやってみたい」
と思っていたんです。

岩田

つまり、天野さんにとって、
追加コースは9年越しのテーマでもあるんですね。

天野

そうです。ですから、今回、
3DSで『マリオ』をつくることになって、
「ぜひとも追加コースをやってみたい」と、
手塚さんに話したのがはじまりです。

岩田

わたしも、「もし有料の追加コンテンツに取り組むなら、
『マリオ』のようなだれでも楽しめるソフトでやらないと
多くの方に経験していただけないのではないか?」と感じていたので、
以前から、「『マリオ』で追加コースの配信を考えてくれませんか?」と、
手塚さんにお願いしていたんですよね。

手塚

そうですね。
2Dマリオのゲームは、新しいコースがあれば、
遊びの内容が大きく変えられますし、
今回は、幸い、「マリオ塾」のおかげで
コースづくりのスタッフがいつもの倍くらいいたので、
その意味でも、『マリオ』と追加コースの配信は、
相性がよいと思いました。
なので、スタッフに対しても、
「『マリオ』だから意味があることなので、
 なんとか考えてみよう」
ということを、早いうちから話していました。

岩田

だから、天野さんの
「いつかやりたい!」という気持ちと、
「やるなら『マリオ』からはじめてほしい」というわたしの考え、
そして、「マリオ塾」の存在で、体制的にそれが可能であったことが、
見事に噛み合ったんですよね。

天野

そこで、あれこれ考えはじめたんですけど、
コースを追加するといっても、
いろんな方法があるんですね。
で、今回は「コインラッシュ」モードを
しっかりつくることができましたので、
そこで挑戦することにしました。

岩田

なぜ、「コインラッシュ」モードが
追加コースにふさわしいんですか?

石川

やっぱり本編のコースだと、
ストーリーがありますので・・・。

岩田

毎度おなじみの、ですね(笑)。

石川

はい。ピーチがさらわれて、
最後にクッパを倒してクリアすると。
そのようなところに追加でコースを詰め込むと、
世界観が壊れるというか・・・。

岩田

おさまりがよくないんですね。

石川

はい。でも、短時間で何度も遊べる
「コインラッシュ」モードだと、
すごくおさまりがいいと思いました。

天野

そこでいま、
いろいろと考えているのですが、
まだ、ぜんぜんつくっていないので・・・。

岩田

そう、まだつくっていないんですよね。

天野

はい。これからつくります。
というのも、遊んでくださった
お客さんの感想を聞いてからつくってみたいんです。

手塚

そうですね。本編のコースのなかで、
「どういうものを好まれるのか」とか、
そういう意見も聞きながら、
「追加コースをつくろう」と思っています。

岩田

そこが今回、すごく重要なポイントで、
とくに宮本さんが、「追加コンテンツというのは
“ライブ感”が大事なんじゃないか」と
強く主張しているんです。
それが、「なんで最初から全部を入れないの?」
という違和感を生まないための方法だと
感じているんだと思います。

天野

そうですよね。

岩田

だから、今回のようにお客さんの反応を見て、
“ライブ感”あるかたちでリリースすることが、
「追加コンテンツというものが
 いちばんうまく活かせる方法なんじゃないか」
ということですよね。

天野

そうですね。
追加コースが実現すれば、
それを遊んだ人がすれちがい通信を使って、
知らない人と情報を共有できたりしますので、
そこで新たな拡がりも出てくると思っています。

岩田

9年前のときのようにはならない、
ということですか?

天野

はい、ならないと思います。
それに、声を大にして言いたいのは
いままで「難易度が低い」と言われていた方にも、
「手ごたえのあるコースで遊べますよ」
ということなんです。

岩田

たぶん、全部を激ムズばっかりには
しないでしょうけど。

天野

まあ、そうですね。
お客さんの声を聞きながら、
コースをいろいろ考えるだけでなく、
「みんなで参加できるようなイベントを
 提案できればいいな」
と思っています。