社長が訊く
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社長が訊く『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』

社長が訊く『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』

目次

2. 「僕たちのことは忘れないで」

岩田

自分ではおもしろさがわからないまま、
四方さんが“壁に入る”というアイデアを出して、
そのあと、どういうことになったんですか?

毛利

そのあと、
“壁に入る”アイデアについて話し合いを続けても、
言い出しっぺの四方さん自身が
あまり釈然としていないようだったので、
普段は温厚なもうひとりのプログラマーが
「僕は“壁に入る”アイデアは
 ものすごくおもしろいと思うんです。
 それのどこがおもしろくないと言うんですか!?」と、
怒って言ったんです。

毛利02

岩田

温厚なのに?

毛利

はい(笑)。
彼はさらにヒートアップして、
「ここはこのプロジェクトが
 迷走するかどうかの分かれ道だから、
 僕は絶対に譲りません!」
「何があってもつくりますから、
 何をすればいいか、教えてください!」と。
すると、四方さんは
「ポイントは壁の角を曲がるところかなあ・・・」と
自信なさそうに言うので、
「じゃあ、オレが試作をつくってやる」と
僕は言ったんです。

四方

最初は「1週間くらいかかります」
と言っていたんですけど・・・。

毛利

そこは意地もあって、1日でつくりました。
で、翌日の朝、「どうや!」と見せたんです。

岩田

四方さんの反応はどうでしたか?

毛利

(3DSをのぞき込む仕草をして)
「おおーっ! これだっ!!」って(笑)。

一同

(笑)

岩田

自分でアイデアを出しておきながら、
実際に動くものを見たら、ものすごく驚いたんですか?

四方

はい。それを見た瞬間、
「これでいける」と確信しました。

岩田

頼りになる仲間って、ホントにありがたいですね。

四方

はい(笑)。
しかも、その試作をもとに、
いろんなアイデアがわいてくるようになったんです。

岩田

“壁に入る”アイデアが生まれて、
それまでは3Dだったリンクが
“壁に入る”ことで、2Dになって、
壁の角もスムーズに曲がれるようになると、
いままで行けないところに行けるようになったり、
さらに新しい謎づくりや、仕掛けの材料にもなって、
いろんな応用が利くことになったんですね。

四方

そうなんです。

岩田

その試作をつくったときは、
『神々のトライフォース』のように、
真上からの視点だったんですか?

四方

いえ、『大地の汽笛』のように
斜め上からの視点でした。

青沼

当時は、まだ
DSソフトの延長でつくっていましたから。

四方

それで今日は、
その試作を持ってきたんですけど、
岩田さん、ちょっと触ってもらっていいですか?

岩田

はい。(3DSを渡されて)
リンクは『大地の汽笛』と同じ感じですね。

試作版をプレイする岩田さん

青沼

そうです。この時はまだ
ネコ目のリンクだったんです。

四方

で、Aボタンを押すと・・・。

岩田

ああ、壁に入りました。
これも見たことのない感じがしますね。

青沼

僕も今日、久しぶりに見たんですけど、
意外といいんですよね(笑)。

岩田

(しばらく無言でプレイして)
・・・そうですか・・・
これを意地になって一晩でつくりましたか・・・。

毛利

いや、これを全部、
一晩でつくったというわけではなくって、
その時は壁の角を曲がるところをつくりました。

青沼

で、このような、それなりに
手ごたえのある試作ができたら、その時点で
「これを元に本格的に開発に入りましょう」
という状況に、普通はなりますよね。

岩田

はい。

青沼

でも、それが許されなかったんです。

岩田

なぜ許されなかったんですか?

青沼

そこはディレクターから。

四方

はい。宮本さんにこれを見せたら、
「よしやろう」と言ってくれまして、
僕らも「やるぞ」という気持ちになったんです。
ところが、それから半月も経たないうちに、
Wii Uのローンチタイトルに
かかわることになったんです。

岩田

それはいつ頃のことだったんですか?

四方

2010年の10月頃です。

岩田

Wii U発売のほぼ2年前ですね。

青沼

Wii Uのローンチタイトルに
どうしても人手がほしいという話になったんです。

岩田

じゃあ、このプロジェクトのコアメンバーが、
ほかのプロジェクトにさらわれていったわけですね。

四方

はい、全員さらわれてしまいました(笑)。

青沼

ですから、ある意味、このチームが
解散した状態になってしまったわけです。

四方

だから、その時は絶望しました。
そもそも、「いったん動きはじめた
プロジェクトが解散をして、
そのあとに戻ってくる」という話は、
ほとんど聞いたことがありませんでしたので。

四方02

岩田

せっかくいいネタができたのに、
これはもう日の目を見ないのではないのかと?

四方

はい。そう思っていました。

青沼

でも彼らは、チームが離ればなれになるとき、
置き土産をしていったんです。

岩田

置き土産というのは?

青沼

試作の入った3DSに、
開発コード名を印刷したシールを貼って、
まるで、卒業式のときに
お世話になった恩師に贈り物を渡すように、
僕と宮本さん、それに手塚(卓志)さん(※10)
その3DSを1個ずつ渡してくれたんです。

岩田

ああ・・・。

青沼

言葉では言わなかったですけど、
「これを見て、こんな企画があったことを
 いつか思い出してほしい」みたいに(笑)。

岩田

「僕たちのことは忘れないで」
みたいに?(笑)

四方

はい(笑)。

岩田

でも、なんだか泣かせる話ですね(笑)。

青沼

ですから
「これは絶対に忘れちゃあいけないんだ」
と思いましたけど、僕自身は当時、
『スカイウォードソード』の開発がありましたし・・・。

岩田

四方さんと毛利さんは?

四方

そのあと僕は『Nintendo Land』(※11)に、
毛利さんは『New スーパーマリオブラザーズ U』(※12)の開発に
かかわるようになりました。
ちなみに、僕は『Nintendo Land』で
『ゼルダの伝説 バトルクエスト』(※13)
つくっていたんです。

※11
『Nintendo Land』=Wii Uの同時発売ソフトとして、2012年12月に発売されたテーマパークアトラクションゲーム。
※12
『New スーパーマリオブラザーズ U』=Wii Uの同時発売ソフトとして、2012年12月に発売されたアクションゲーム。
※13
『ゼルダの伝説 バトルクエスト』=『Nintendo Land』に収録された、任天堂のゲームタイトルをモチーフにした12種類のアトラクションのひとつ。「協力クエスト」では、Wii U GamePadで操作する弓使いのリンク、またはWiiリモコンプラスで操作する剣士のリンクとなって、複数人で協力しながらモンスターと戦いステージクリアを目指す。

岩田

じゃあ、『時のオカリナ』から続いた
『ゼルダ』開発の経歴は途切れなかったんですね?

四方

はい。ですから、Wii Uに
『ゼルダ』に対する情熱をぶつけていました。

一同

(笑)