社長が訊く
IWATA ASKS

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第15回:『KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance]』

目次

4. 笑っちゃうほど、飛んでいく

岩田

ちょっと話題を変えますが、
ニンテンドー3DSをはじめてご覧になったとき、
どう思われましたか?

野村

「立体視できる」と最初に聞いていたんですけど、
もっと微妙な立体視を想像していたら、
とんでもなく立体でびっくりしました。

岩田

野村さんがDSで、
『キングダム ハーツ』をつくられていたときの
アウトプットを拝見して思ったんですが、
野村さんって、ハードがある特徴を持っていたら、
その特徴をちゃんとシステムに活かさないと
気がすまないほうですよね。

野村

まあ、そうですね(笑)。

岩田

それは『すばらしきこのせかい』(※20)のときにも感じました。
だから今回もある意味で、ファンの方にすれば、
「野村さん、3DSをどう料理してくれますか?」
という一面があると思うんです。

※20
『すばらしきこのせかい』=2007年7月、DS用ソフトとして発売されたアクションRPG。野村哲也氏がメインキャラクターデザイン、クリエイティブプロデューサーを担当。略して『すばせか』。

野村

そうですね・・・。
ただ、たとえば『すばせか』のような新規タイトルなら
ガリガリにとがらせるんですけど、
『キングダム ハーツ』はファンのことを考えると、
そこまでできないので、
できる範疇で活かせることを模索しました。
今回、僕がいちばんうれしかったのは、
3DSでアナログ操作が可能になったことなんです。
アクションゲームでアナログ操作ができることは
かなり大きいので、それで安心しました。

岩田

今回のフリーフローアクションは、
いままでのシリーズのアクションの中でも
いちばんダイナミックに見えます。
それは「アナログ操作なら制御できるだろう」
というイメージがあるからなんですね。

野村

そうです。
3DSだから大胆にできるし、
しかも立体視なので臨場感や、
映像のダイナミックさがありますからね。
じつは今作の『キングダム ハーツ 3D』で
最初にやりたいと思ったのは、
フリーフローアクションだったんです。

岩田

最初のイメージがフリーフローアクションだったんですか。

野村

はい、立体視とアナログという
2つの視点から生まれています。
だからいま、つくりおえたスタッフたちが、
たとえば『BBS』(※21)や『II』などの過去作をやると、
「動作が遅い」って言うんです。
「3Dのフリーフローを体感したら戻れない」
「壁が蹴れない『キングダム』は『キングダム』ではない」
という意見まであります(笑)。

※21
『BBS』=『キングダム ハーツ バース バイ スリープ』。2010年1月に発売されたRPG。

岩田

フリーフローアクションの気持ちよさを味わってしまうと、
スタッフの方でさえ、
「戻れない」と感じてしまうんですね。
だけどあれだけダイナミックなものを
ゲームとして成立させるのは大変なはずですよね?

野村

はい。一筋縄ではいかなかったです。
壁を蹴ってどこまでも飛んでいけちゃうので、
じつはいつもの『キングダム ハーツ』よりマップは広めなんです。
制御もなかなか難しいんですけど、
でも・・・笑っちゃうんですよね。
「すんごい飛べちゃう!」って(笑)。

岩田

自分でつくっておいてなんだけど、
思わず笑っちゃうんですね(笑)。

野村

「でもまぁ、おもしろいから、いっか」というか、
それを制御できるようになっていくのも、
アクションのおもしろさのひとつですからね。

岩田

それに、やみつきになりますね。
映像を見ていると触ってみたいと思いますし。

野村

そうなんです。
僕は『マリオ64』のとき、
城の前がいちばん好きだったので、
あそこって目的は特にないんですけど、
ただ走り回って、飛んで、
ズズズーッとすべったりするのが楽しかったんです。
『キングダム ハーツ 3D』のフリーフローアクションは
そんなイメージではあります。

岩田

ああ、あのころ、宮本(茂)さんが
「触っているだけで楽しくしたい」と言っていて、
それを本当に実現しているのを見て、
当時、わたしはすごくやられた感がありました。
自分の意図がちゃんと反映されて動いているし、
モーションはちゃんとつながってみえるし。
あのとき『マリオ64』以前と以降では
明らかにアクションが変わっていますからね。

野村

はい。自由に飛んだり跳ねたりっていうのは
アクションの根本なんですよね。
今回は、さらに自由にできるようになりました。
最初は制御が難しいですけど、
思うようにできたときはたまらないです。

岩田

ぜひ、そのたまらないところに
たくさんの方が到達してくれるといいですね。
今回、これまで例のないアクションのイメージを
実際にゲームとして遊べるところに着地するまで、
どこまでが最初のイメージで、
どこまでがつくりながら探し出した着地点なんですか?

野村

最初に僕が描いたビジョンのまま、
着地することはなかなかないですね。
いろんなスタッフの意思が入っていくんですけど、
「おもしろければいい」と思っています。
逆に、イメージのままになっちゃったら、
多分、僕はそれほど楽しくないです。
頭の中に最初の映像はずっと持ちつづけたままですけど、
そこにいろんな意見が足されるほどイメージが広がっていくので、
「かなり大胆なものになったかな」と思います。

岩田

「こっちの方向に必ずいい着地点はあるはずだ」と、
どこかで信じている自分がいるから、
突き進んでいけるんでしょうね。

野村

はい。最初の方向性は絶対にずれてはいけないので、
「ここに行くなら大体この辺に落ちればいい」っていう
なんとなく着地点のイメージはあります。
だから最初に思っていたとおりじゃなくても、
「おもしろい」とか、「楽しい」と感じちゃえば、
それはそれで「OKかな」というところでしょうか。

岩田

それから、ドリームイーターについても訊かせてください。

野村

あれは僕が子どものころ、
実家で犬や猫を飼っていたんです。
ペットって、生まれる場面から
立ち会って育てていくからこそ、
すごく愛着が湧くんですよね。
だからドリームイーターも誕生から仲間になれば、
ペットのように愛着が持てるんじゃないかと思って、
やってみたことが動機です。

岩田

なるほど。

野村

それから、敵が仲間になる系のゲームは
いままでコマンド式のバトルが多かったので、
アクションで動き回るというのを
やってみたかったんです。

岩田

確かにアクションバトルで、敵として登場したものが
仲間になっていっしょに戦うものは少ないですね。

野村

それをやるのはけっこうしんどいことなんですけど、
「だからこそほかがやる前にやらないと」と思いました。
今回、これだけ大胆にアクションができる中で、
敵も仲間にしていっしょに戦えたらおもしろいし、
「どこよりも先にやってみたかった」というのがあります。
ソラが仲間を振り回して投げたり、
乗っかって走り回ったりできるんです。

岩田

いま、「乗っかって」とサッと言われましたが、
乗ることを実現するには、
作業がわーっと爆発しますよね(笑)。

野村

ええ、口で言うのは簡単なんですけどね(笑)。

岩田

つまりドリームイーターは、システムの独自性と
ビジュアルイメージがくっついてできていて、
かつ自分が昔、子猫や子犬を飼った体験も含めて、
発想がつながっているんですね。

野村

はい。それからもうひとつ、
『nintendogs』(※22)の衝撃もありました。
「『nintendogs』はペットたちとのふれ合いがありますよね。
でも僕は必ず、その先にバトルを考えちゃうんです。
「『nintendogs』はなんで戦えないかなー」って(笑)。

一同

(爆笑)

※22
『nintendogs』=2005年4月に、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたコミュニケーションゲーム。

野村

『nintendogs』では散歩すると、
すれちがい通信(※23)でほかの子犬と会いますよね。
そこでバトルがあれば・・・!

岩田

そこでバトルがしたかったんですか?(笑)

野村

「バトルくるか!?」って思ったんですけど、
さすがにありませんでしたね(笑)。

※23
すれちがい通信=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやりとりができる通信機能。

岩田

(笑)。
でも・・・新しいクリエイティブを見たときに、
そこからインスパイアされるものは常にありますから、
そういう意味で、わたしたちはこれまでも
いろんなキャッチボールをしていたんですね。

野村

そうですね。
僕はずっとバトルを主軸としたRPGをつくっているので
なかなかバトルを外しては考えづらいんです。
だから『シアトリズム』も
「バトルを入れてくれ」って4人が敵を前にして並んでいて、
そこに4ラインあるイメージを伝えました。

岩田

あー、そうか。
必然的に、そこが野村さんの軸になるんですね。

野村

そういう自分の欲求が反映してしまうわけです。
戦わないと気がすまないのかもしれません(笑)。