社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第23回:『レイトン教授VS逆転裁判』

目次

5. 「本物」

岩田

おふたりそれぞれにお訊きしたいんですが、
『レイトン教授』と『逆転裁判』それぞれのファンの方、
そしてじつはどちらも遊んだことがない方に、
この『レイトン教授VS逆転裁判』を
オススメするメッセージをいただけますか?

まず『レイトン教授』ファンのみなさんには、
『レイトン教授』シリーズの新作としても、
安心して遊んでいただける内容です。
そこに『逆転裁判』のキャラクターが
おじゃますることで、
ちょっといままで見たことのない
レイトンさんのお茶目ではじけた、
新しい一面が見られると思います。

岩田

「エルシャール・レイトン、はじけるの巻」ですか?
ちょっと想像がつかないですね(笑)。

はい、あのレイトンさんがあんな扱いを受けるのは
今回がはじめてだと思います。

岩田

巧さんがそう扱ったんですよね(笑)。

一同

(笑)

「どこまでやっていいのかな」というのを
日野さんにぶつけて、探りつつだったんですが。
僕の中ではもう、
レイトンさんはお茶目な人にしか見えないんです。

日野

「いいんじゃないかな」と、思いました(笑)。

岩田

それが、「巧さんのクリエイティブを活かす」
ってことですからね。

『逆転裁判』のファンの方に向けては、
なんと言っても、じつに8年ぶりの
なるほどくんと真宵ちゃん(※17)です。
ふたりが当時そのままの調子で、帰ってきました。
なつかしいけど新しい、おなじみのかけあいを、
たっぷり味わっていただければと思います。

※17
真宵ちゃん=綾里真宵。霊媒師の卵で成歩堂の助手として行動をともにする。

岩田

ファンのみなさんは、全員きっと
「待ってました!」という思いでしょうね。

そのお楽しみに加えて“魔女裁判”という、
これまでのシリーズの常識や科学調査が通用しない、
魔法が現実に存在する世界で、
新しいロジックを組み立てることになります。
そこは「まったく新しい感覚が生まれたんじゃないか」と思います。
ほかにも“群衆尋問”という
一度に複数の証人を相手にする裁判など、
新しい要素にも注目していただきたいです。

岩田

どちらもやったことのない方にはどうですか?

それはもう、ひとことに尽きます。
自分で言うのもアレですが、
『レイトン教授』と『逆転裁判』という
任天堂の携帯ゲーム機で遊べる
2大巨頭がひとつになっているわけで、
「これを遊ばない手はないですよ」と。

岩田

まさに、両方の魅力がわかるし、楽しめるソフトですね。

まずは手に取って遊んでいただいて、
気に入っていただけたら、
今度はそれぞれのシリーズも遊んでもらえると、
開発者としては、この上ない喜びですね。

岩田

はい。日野さんはどうですか?

日野

もう本当に巧さんが言われたとおりで。
『レイトン教授』のファンの方に向けては、
本当にこまかいところまでていねいに、
『レイトン教授』ならではのいろんな楽しさを
詰め込んだ自信があります。

岩田

『レイトン教授』のシリーズ最新作として、
遊んでいただけるということですよね。

日野

そうですね。
むしろ本編シリーズで
見られないような世界観であったり、
巧さんの新たなテイストが加わることで、
より豪華に進化したものになっています。

岩田

『逆転裁判』のファンに向けては?

日野

もう「本物です!」と、言いたいです。
カプコンさんには申しわけないですけれど、
僕がいちファンとして見ても、
「ほかの『逆転』シリーズよりも『逆転』らしい、
 まぎれもないシリーズ最新作」だと思います。

岩田

おお~、「本物」ですか(笑)。

日野

本当に、そこまで言っていいくらいの
ものになった手ごたえがあるんです。
巧さんがここまで入りこんでつくった、
「本物」の『逆転裁判』ですから、
期待してもらえると、うれしいです。

岩田

わかりました。
最後に、両方遊んだことのない方へはどうですか?

日野

まず両方遊んだことがない方がいるとしたら
それはちょっと悲しいですけれど・・・。

岩田

いままでちょっとでも興味があったけれど、
遊ぶ機会がなかった人が手に取るものとしては
最高のものだって感じはしますよね。

日野

そうですね。
けっして、それぞれの外伝ではないんです。
「ふたつの作品を融合して劇場版に」という
イメージでずっとつくってきたので、
むしろ本編をしのぐ、
ボリュームとクオリティーを保証します。
そういう意味ではまだ3DSを持ってない人も含めて、
「買ってもらうしかない」と思っています。
マスト・バイですね(笑)。

岩田

今回のコラボレーションでは、
やはりふたつのタイトルの組み合わせの
インパクトが大きいので、
話題性ばかりが先行しやすいんですけど、
それだけでなく、中身もていねいに
「両タイトルの良いところを活かしつつ、
 よりレベルアップして
 新たな魅力が発揮されました」
ということなんですよね。

日野

はい。あと、最後までプレイして、
エンディングテーマをぜひ聴いてほしいですね。
今回、ふたつのタイトルの曲のイメージをひとつにした
交響曲のような楽曲になっているんですよ。

岩田

それこそある意味、
このプロジェクトを象徴する存在ですね。
でもこうやって今日、
並んだおふたりからお話を訊いていると
本当に「やってよかった」ですよね。

日野

そうですね。一緒につくることで
カプコンさんのものづくりのノウハウを
勉強させていただきましたし、
巧さんのクリエイティブの魅力をじかに感じられて、
自分もクリエーターとして
とてもいい刺激を受けました。

岩田

共感したり、勉強になったり、
ちょっとくやしくなったり、いろいろですよね。

日野

開発もまさにタイトルどおり、「VS」でした(笑)。
でも純粋に巧さんとひとつのプロジェクトを
つくりあげることができたことが、
今回得た「何よりもすばらしいことだ」と
強く感じています。

岩田

巧さんはどうですか?

今回、僕がいちばん勉強になったのは、
自分の仕事の中に
別の会社の方が入ってきたことで、
自分がやってきたことを
客観的に見直せたことですね。
それともちろん、
日野さんの企画の考えかたやクリエイティブの発想からも
ものすごく刺激を受けました。

岩田

わたしも、日野さんのお話を訊いていると、
内発的なクリエイティブの動機と
「市場から何を求められているのか?」を
考えている部分がつながっていく過程が
すごくおもしろいんですね。
“売れそうなもの”をつくるだけでは、
人の心が動くはずがないんです。
そこに内発的な「つくりたい」という気持ちに
つながらないと、うまくいかないんですよ。

そこがまさに勉強になりました。

岩田

そういう意味では、
「一粒でいくつもの見かたができて、
 いろんな角度で味わえるもの」という
感じがしますね。

そうですね。

岩田

世にコラボレーションは数あれど、
これほど両者のかみ合わせがおもしろい作品は
あまり類のないことと思いますから、
モノをつくっていたひとりとして、
今日のお話は楽しく訊かせていただきました。
 
一見、無謀なチャレンジからはじまったようで、
でも振り返ってみるとそれが
「運命的だった」とさえ思えるものになって、
それはきっとこれから先、両方のものづくりに
いろいろ活きてくることと思います。
両タイトルのファンのみなさまはもちろん、
まだふれたことのない方にもぜひ、
この“VS感”を味わっていただきたいですね。
日野さん、巧さん、ありがとうございました。

日野・巧

ありがとうございました。