1. ニンテンドー3DS トップ
1. ニンテンドー3DSの曲?

岩田

今日は、ニンテンドー3DSをこの形にまとめるために、
たくさんの汗をかいたみなさんに集まってもらいました。
まずは自己紹介からお願いします。

輿石

開発技術部 機構設計グループの輿石(こしいし)です。
3DSの開発では、機構設計のリーダーをしていました。
今回、機構設計にかかわったメンバーは何人もいるのですが、
みんなを代表して、わたしと実設計者の後藤さんの2人が
ここに参加しました。
今日はよろしくお願いいたします。

後藤

開発技術部 機構設計グループの後藤です。
いま輿石さんから話がありましたように、
今回のプロジェクトでは、機構の実設計を担当して、
コンセプト設計の初期の段階から
最後の量産設計までかかわりました。

岩田

これを読んでいただいている人のなかには、
「機構設計」と聞いてもピンとこない方もおられると思いますので、
どういう仕事なのかを紹介してもらえますか?

後藤

はい。ひとことで言うのは難しいのですが、
外装をデザインする人の要望を聞きながら、
たくさんの部品を本体のなかにうまくレイアウトして、
きっちり詰め込むようなことを行う仕事です。

岩田

つまり、デザイナーのチームから
「こういう形のゲーム機をつくりたい」というアイデアが提案され、
それを実際に量産できるようにするために
どんな部品構成にして、それらをどのように並べて、
どうすれば組み立てやすくなるのかを考えながら、
さらにどこが強度的に強かったり弱かったりするのか、
といったことなどを検証しながら進めていく仕事なんですよね。

後藤

はい、そうです、そのとおりです。

赤井

開発技術部 開発推進グループの赤井です。
わたしは、ニンテンドー3DSの開発が円滑に進むように
デザイングループや機構設計グループといっしょに、
デザイン・設計の段階から商品実現に向けて、
製品をつくりこんでいくという業務を担当していました。
ここにいるみなさんをサポートしていく仕事です。

岩田

赤井さんは、このプロジェクトの立ち上げのちょっと前まで、
宇治工場の製品技術部で製品の信頼性や量産性の検証を
担当していたんですよね。

赤井

はい。長いこと宇治工場にいまして
製造現場のことはわかっていますので、
今回は開発側に立つことで、
製造側と開発側との間の情報のやり取りを
スムーズに行えるように調整したりもしていました。

岩田

では、デザインを担当したお2人に自己紹介をお願いします。

江原

開発技術部デザイングループの江原です。
今回のプロジェクトでは、途中から参加するようなかたちで
本体のデザインを担当して、量産の立ち上げまでかかわりました。

宮武

同じくデザイングループの宮武です。
時期的には機構設計グループの後藤さんと同じく、
コンセプト設計の段階から本体のデザインにかかわって、
江原さんといっしょに量産の立ち上げにかかわりました。

岩田

デザイナーさんが新しいものをデザインしようとするとき、
自分のイメージを紙に描いたりするものなんですか?

宮武

人によるとは思いますけど、
僕は手元にあるノートに、誰が見てもわからないような、
落書きみたいなものをぐちゃっと描くことからはじめます。

岩田

江原さんはどうやってるんですか?

江原

僕は、音楽を聴いたりとか。

岩田

え?

江原

は?

岩田

デザインを考えるのに・・・ですか?(笑)

江原

はい。
まず「こういう形にしたい」という思いが漠然とあって、
そのイメージに合うような音楽を探すところからはじめます。
過去にかかわったDS Lite(※1)→DSi(※2)とかにも
それぞれ曲があります。

岩田

え・・・なんと、DS LiteやDSiの曲もあるんですか?

一同

(笑)

※1

DS Lite=ニンテンドーDS Lite。ニンテンドーDSを薄型軽量化して、2006年3月に発売された任天堂の携帯ゲーム機。

※2

DSi=ニンテンドーDSi。ニンテンドーDS Liteの上位機種として、2008年11月に発売された携帯ゲーム機。液晶のサイズがアップしたり、カメラが内蔵されるなど、さまざまな部分でバージョンアップされた。

岩田

DS LiteやDSiのインダストリアルデザインは、
江原さんが中心になって行われましたからね。
それらをデザインするときに自分なりのテーマ曲があったんですか。

江原

そうなんです。
というのも、ID(インダストリアルデザイン)というのは、
状況がしょっちゅう変わるんです。

岩田

江原さんがもともとデザインで表現したいことがあっても、
現実にそれが実現できるのか、とか
量産することができるのか、といった
開発の過程のなかでさまざまな問題に直面して、
やむなくデザインを変更することもあるんですよね。

江原

はい、その連続です。
なので、最初に考えたイメージの軸がぶれないようにするために、
僕の場合は「この曲」というのを、まず決めて、
自宅でリラックスしながら何度も聴くようにしています。

岩田

初心にかえるために、音楽を聴き直すみたいな感じですか?

江原

はい。すると、それまでに思いつかなかった
別のアプローチが思い浮かんだりもするんです。

岩田

はー、デザインが音楽から思い浮かぶなんて
想像したこともありませんでした。
今回の3DSがどんなテーマ曲だったのか
とても気になるところですが、
それはみなさんに想像していただくことにして(笑)。

一同

(笑)

岩田

そもそも、今回の3DSのデザインにかかわった、
デザイン系の人は全部で何人くらいいたんでしょうか?

宮武

3DS本体に加え、専用充電台やタッチペン、
カードケースなどの周辺機器や、
化粧箱や取説などのアートワークのデザイナーを含めると7人です。

岩田

宮武さんは入社何年目ですか?

宮武

5年目です。

岩田

入社5年目にもかかわらず、コンセプト設計の段階から
デザインにかかわることになったんですね。

宮武

はい。
本体デザインを担当するのは初めてということもあり
プレッシャーがすごくて・・・。
やっぱり新機種ですので
どうやって新しさを出すかというところで、
デザイナーとしてすごく苦しんでいた時期がありました。

岩田

デザインとして守らなきゃいけないところもあれば、
その一方で、攻めなきゃいけないところもあるという、
そのバランスの取り方が難しいんですよね。

宮武

そうです。
僕がこのプロジェクトに参加したときは、
2画面とタッチスクリーンを使うことが決まっていたのですが、
これまでのDSとサイズ感で大きな違いを出すようなこともできませんし、
初めての人がパッと開いても、そこには2画面があるので、
どうしても従来のDSと似たような印象になってしまうんです。
ですから、そこでどういう新奇性を出すか、というところが
やっぱり難しいところでした。

岩田

江原さんが、このプロジェクトに加わったのは
どのようなタイミングだったのですか?

江原

2009年の11月頃です。それまでは、
DSi LL(※3)の量産立ち上げのサポートをしていました。

※3

DSi LL=ニンテンドーDSi LL。DSi の特徴はそのままに、大きな画面で楽しめる携帯ゲーム機。2009年11月発売。

岩田

端から見ていて、
このプロジェクトはどんなふうに感じていましたか?

江原

まあ、人ごとのように・・・「大変そうだなあ」と。

岩田

それが、巻き込まれてしまったんですね(笑)。

江原

はい。DS Lite以降、デザインのテイストやアプローチは
わりと似たような傾向になっていたんですけど、
宮武さんが中心になってデザインした3DSの試作品を見たとき、
それまでのデザインを踏襲しているような印象があって、
実はあまり新奇性が感じられなかったんです。
もちろん、それはそれで提案としてはありだと思うんですけど、
自分がDS LiteやDSiのデザインを担当したということもあって、
「あえて僕が壊さなければ」という、
使命感みたいな気持ちがふつふつと湧いてきました。

岩田

DS Lite以降、シリーズのデザインの元をつくったのは自分だから、
「オレこそが壊す役だ」という気持ちで
このプロジェクトに入ってきたということですか?

江原

はい。「こんなのを提案しても、絶対にOKは出ないだろうな」
みたいなものを、あえていっぱい、
無駄につくる係かなと思ったんです。
なので、このプロジェクトチームに入ってからは
いろいろ賑やかし的なことをしていました。

岩田

それはつまり、自分がつくってきた元のデザインに、
みんなが引っ張られすぎていると感じたから、
あえてOKの出ないようなデザインを提案することで
自分がバランスを壊す係になって、
新しいものを生みだす流れをつくろうと考えたんですね。

江原

そうです。僕が壊さないと、
これまでの流れを変えられないと思っていました。

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