社長が訊く
IWATA ASKS

社長が訊く『ニンテンドー3DS』

シリーズ一覧

社長が訊く『ニンテンドー3DS』

発売前に宮本さんに、訊いておきたいこと。

目次

6. 潜水艦まわりのことは満喫できる

岩田

『スティールダイバー』は、
シミュレーターとしての要素のほかに、
戦略ゲームとしてのたのしみもありますよね。

宮本

そうですね。
あの、昔のアーケードゲームには、
魚雷を撃つきれいなゲームがいくつかあったんですよ。
ナムコさんとかがつくってたんですけど、
エレメカ(※12)もののゲームで、
こっちから魚雷をシューーーーっと
狙って撃っていくようなものなんですけど。
やっぱり、潜水艦のゲームをつくる以上、
あの要素は欲しいなぁと思ってたんです。

※12
エレメカ=エレクトロメカニカルマシン(Electromechanical Machine)の略。

岩田

なるほど。

宮本

それから、昔、ぼくはゲームボーイで
『レーダーミッション』(※13)という
対戦戦略ゲームをつくったことがあるんです。

※13
『レーダーミッション』=1990年10月に、ゲームボーイ用ソフトとして発売。潜水艦での魚雷戦と、敵艦隊とのレーダー戦のふたつのタイプの海戦ゲームが収録されている。

岩田

はい。

宮本

これは、交互に大砲を撃ちながら戦略的に並べた船を
全滅させるという海戦ゲームを軸にしたゲームで、
ゲームボーイの通信ケーブルをつかって
誰かと対戦すると飽きずにずっとやってしまう、
というぐらい面白かったんですけども、
まぁ、地味だったということもあって、
不発に終わってしまったんですね。
それがちょっと心残りで。
もう一回、あれを、戦略性を高めて、
出してみたいなぁという気持ちがあったんです。

岩田

つまり、これまで気になっていたいろんな要素が、
ニンテンドー3DSで出すと決めたとたんに
うまくひとつにまとまっていったということですね。

宮本

そうなんです。

岩田

「ジャイロセンサー」(※14)も、まさにそうですね。

宮本

ああ、そうですね(笑)。

※14
「ジャイロセンサー」=物の角度や回転速度を検出し、姿勢制御などに利用される計測器のこと。ちなみにジャイロ(gyro)は「輪」や「回転」の意味。

岩田

宮本さんは、ハードがほとんど仕上がってから、
「出て行った船を呼び戻すようにして」
ぎりぎりで要素を追加することがしばしばあって(笑)。
その典型的な例がWiiリモコンのなかに
スピーカーを組み込むことだったりしたんですが、
今回のニンテンドー3DSでは、
ゲーム機の上下左右といった動きを感じ取る
「ジャイロセンサー」を入れるということでした。
それが、さっそくこのゲームに活きてますよね。

宮本

そうですね(笑)。
潜望鏡をのぞくようにして、
ニンテンドー3DSをぐるっと回すと、
それに応じて映像もぐるっと回るという。
だから、ニンテンドー3DSをのぞきながら
回転するイスに座ってくるくる回ると、
潜望鏡がくるくる回る・・・。
ほんとは、ニンテンドー3DSの位置を固定して
自分がその周りを回ったほうが
それらしいんですけどね(笑)。

岩田

はい(笑)。

宮本

まぁ、そんなふうにして、
いろんなアイデアがうまくくっついていった。
企画がまとまるときって、そうですよね?

岩田

ほんとうに、そうです。

宮本

いろんなものが、うまいぐあいに、
あれもつかえる、これもつかえるっていう感じで
どんどんうまくハマっていく。

岩田

一見離れているように感じられていたものが、
つぎつぎにくっついてくるという。

宮本

そうなんです。
だから、このソフト1本あれば、
潜水艦まわりのことは、ほとんど満喫できる(笑)。

岩田

そのなかでも、とくに宮本さんが遊んでほしいのは、
潜水艦という大きなものを操作する、
シミュレーターとしての部分ですか?

宮本

そうですね。
複雑な操作パネルを操作して、
大きな、重いものを、コントロールしていく。
自分で目標を設定するタイプの人には
もうとことん遊び込めると思いますね。

岩田

レスポンスのいいアクションゲームにくらべると、
シミュレーター特有の難しさはあると思いますが、
それを乗り越えたところに、
たまらない面白さがあるということですね。

宮本

そうですね。
まぁ、難しいとはいっても、
フライトシミュレーションゲームほどは
難しくないと思いますよ。
というのはやっぱり、飛行機は速いので(笑)。
だから、言ってみれば、潜水艦の操作っていうのは、
遅く動くフライトシミュレーションゲームなんですよ。
じつは、その構造というのは、
マリオの泳ぎの部分とかもそうなんですけどね。

岩田

あ、そうですね。

宮本

あと、戦艦を魚雷で撃つモードっていうのは、
単純に、射的遊びとして誰でもたのしいですから、
受け皿はかなり広いと思います。

岩田

そこは、ほんとに誰でも遊べる感じがします。

宮本

そうです。すぐに面白さがわかるし、
スコアを上げるたのしさもありますし。

岩田

間口が広くて、奥に行こうとすると、
どんどん行けるという。

宮本

そうですね。
あの、ちょっと余談になりますけど、
スコアを上げたくなるのは、
難しいことにチャレンジするという
その人の精神によるものじゃないと思うんですよ。
そのゲームの中身が理解できると、
自然と、スコアが上がっていくんです。

岩田

なるほど、なるほど。

宮本

その典型的なものが『もっと脳』(※15)に入ってる
「細菌撲滅」のモードですね。
うちの奥さんなんか、もう、ぼくよりも
よっぽどコアな「細菌撲滅」プレイヤーですから。
あんなスコア、追いつけないですよ。

※15
『もっと脳』=『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2005年12月発売。脳をリラックスさせるためのパズルゲーム「細菌撲滅」が同時に収録されている。

岩田

それは、つまり、宮本さんの奥さんが、
ハイスコアを目指したんじゃなくて、
ゲームが理解できたから、
上がっていった。

宮本

そうだと思うんです。
『スティールダイバー』のなかにも、
とくにチャレンジするつもりはなくても、
「わかってきた」と思えると、
つい、いつまでも遊んでしまうような要素があります。