社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

内蔵ソフト 篇

目次

5. 妄想がふくらむ『ARゲームズ』

岩田

さて、いよいよ『ARゲームズ』と『顔シューティング』の
2つの内蔵ソフトについてお訊きします。
そもそも、この2本のソフトはどんなふうにはじまったのかというと、
「Wiiに『はじめてのWii』(※11)があったように、
3DSにも『はじめての3DS』のようなものがいるのでは?」
という議論があって、
そこからスタートしたとわたしは記憶しているんですが・・・。

鈴木

そうでしたね。

※11
『はじめてのWii』=2006年12月に発売されたWii用ソフト。Wiiリモコンの機能を活かしたゲームが9種類収録されている。

河本

ですから、最初は
「立体視液晶を活かして何かできないか?」
ということからはじまったように思います。

岩田

実際に、立体視を使った別の遊びをいくつかつくっていましたし、
もう少しいろんなものが試作としてありましたけど、
そこから芽が出て、よさそうなものを2つ選んで、
「これを仕上げよう」と、かたちになったということですか?

河本

えーと・・・。そうですね、
特に評判がよかったのがAR(※12)を使ったものでした。

鈴木

河本さんたちには、カードを使ったARをつくってもらって、
僕たちはカードを使わないARをつくろうと、
そんな話からはじまったんじゃないかと思います。

※12
AR=Augmented Reality(拡張現実)の略。現実の映像に仮想の情報を重ね合わせる技術。

岩田

ああ、なるほど。
それで河本さんのチームはカードを使った『ARゲームズ』、
鈴木さんのチームはカードを使わない『顔シューティング』を
それぞれつくることになったんですね。

鈴木

なので、両方とも『ARゲームズ』と呼んでもいいくらいなんです。
ただ、だいぶ違うタイプのものが生まれてしまったんですが(笑)。

岩田

確かにまったく別のゲームになりましたよね(笑)。
ではまず、河本さんたちが手がけた『ARゲームズ』ですが、
世の中にはARのテクニカルなデモは山ほどあるんですけど、
今回の『ARゲームズ』でやっているようなことは、
不思議とあまり見覚えがない印象があるんです。

河本

そうですね。
ARの技術というのは、たぶん3、4年くらい前から
普通にインターネットとかで見ることができたと思うんですけど、
われわれが最初に見たのは、
社内でつくっていたライブラリーにあったものなんです。
それは、確か情報開発本部でつくったもので・・・。

河本

はい。そのデモは、DSiで動いていたARなんですけど、
「カードの上に何かモノが出るだけじゃダメだよね」
という話になっていて、
数ある技術のうちのひとつみたいな扱いだったんです。
でも、僕としては
「なんかもったいないな」と思っていたんです。

岩田

河本さんとしては、その技術に
なんとか陽の目を当てたかったわけですね。

河本

はい。その当時、
インターネットで見ることのできるARは、
デスクトップのPCにつなげて
固定されたカメラ内で写し出すものが多かったんです。
すると、映像的にはあまり変化がないので
ちょっと物足りない印象があったんですけど、
携帯機だとカメラを動かすことができますから、
いろんな方向に映像が変化するのは面白いと思って、
実験をはじめました。

岩田

そうやって箱のなかから
ドラゴンが立体的に飛び出して的を撃ったり、
自分のMiiがカードの上に現れる遊びが生まれましたが、
もともとは「ハテナカード」1枚だけを付ける予定でしたよね。
ところが、最終的に6枚のARカードを付けることになりました。
どうしてそうなったのか、経緯を話してもらえますか?

河本

はい。先ほどのMiiをカメラで自動的に
つくることになった話と似たような展開になるんですけど、
最初に「?」のカードをつくったとき、いろんな方々に
「こういうのをつくっていいですか?」と聞いて回ったんです。
そうしたら宮本さんから、
「これ、マリオのカードからマリオが出えへんの?」
という話がありまして・・・。

岩田

またボソッと言われたんですね(笑)。

河本

はい、またまたボソッと(笑)。
もうけっこうできている段階だったので、
それを聞いて「これは大変だ・・・」ってなりました。

鈴木

僕もそのとき同席していて、
その様子をはたから見ていたんですけど、
あれは断われない雰囲気だったと思います。
でも河本さんは必死に抵抗しているような感じでした(笑)。

河本

いや、抵抗はしてないです。
「いま・・・ですか? いまから入れるんですか?」
くらいのことは・・・言いましたけど(笑)。

岩田

もともと1枚のカードを付ける予定だったわけですから、
「いまからカードを増やすんですか? 大変ですよ」
ということに当然なりますよね。

河本

カードの種類が増えるので、
誤認識させないためにはどうしたらいいのかとか、
いろいろと越えなければいけない課題も多かったんです。
作業量も6倍くらいに跳ね上がった感じで、
いろんなチームを回って
「マリオのモデルをください」とか、
「サムスのモデルをください」とか、お願いして回って、
「ちっちゃい『スマッシュブラザーズ』みたいな感じだなあ」
と思いながらつくっていたんです。

岩田

なるほど(笑)。

河本

でも、実際につくってみると、
キャラクターのカードはそれだけで華がありますし、
しかもそこから、マリオたちがにょきにょきっと出てくるので、
やっぱり入れてよかったと思います。

岩田

あれは不思議な感じですよね。

鈴木

目の前にフィギュアがある感じがすごくあって。

河本

カードを回せば向きが変わりますし、
スライドパッドを使って、向きを変えることもできます。

岩田

サイズを変えたり、移動させることもできるんですね。

河本

同時に複数のキャラクターを出すこともできますから、
わりといろんな遊び方ができると思います。
家のなかで遊ぶだけでなく、
外に持ち歩いて、友だちをビックリさせてほしいんです。
そう思って、いつも持ち運べるように
カードのサイズをあえてクレジットカードの大きさにしました。
「任天堂なんだから、トランプサイズじゃないの?」
といった声もあったんですけど。

岩田

そうだったんですね(笑)。

河本

でも、トランプだとサイフのなかに入りにくいんです。
ということで、ひとまわり小さいクレジットカードサイズにしました。
カードは大きいほうが認識しやすいので、いろいろ悩んだんですけど、
最終的に持ち歩くことを重視しました。

岩田

でも逆に、持ち歩くことのできないような
大きいARカードも試作しましたよね。

河本

あ、はい(笑)。

岩田

わたしが見せてもらったのは、
大きなARカードの上に、等身大のMiiがいて・・・、
それを見た瞬間、
「クラブニンテンドー(※13)のオリジナルグッズにしましょう」
と、その場で宣言してしまいました(笑)。

河本

すごくうれしいです。『ARゲームズ』では、
単純にカードのサイズを大きくすれば、
大きいものが出てくるようになっていますので。

岩田

いろいろと妄想がふくらみますよね。
事実、わたしが見せてもらったのは、
等身大のMiiと添い寝している写真だったんです。
その写真を見て、自分でも試してみたくなりまして、
それで撮ったのが、Miiと手をつないだこの写真です(笑)。

岩田さんと岩田さんの等身大Mii

鈴木

ホントだ!

河本

すごい!

水木

添い寝はしてないですけど。

一同

(笑)

岩田

この感動をたくさんの人に味わっていただきたくて、
ぜひクラブニンテンドーのオリジナルグッズで
実現したいと思っています。

※13
クラブニンテンドー=日本では2003年からはじまった、任天堂の無料の会員制ポイントサービスのこと。対象のゲームソフトやゲーム機を購入し、シリアルナンバーをインターネットで登録したり、プレイ後アンケートに回答すると、ポイントが加算され、ポイント数に応じて非売品のオリジナルグッズと交換ができる。