1. DSとの差をどう出すか

岩田

それでは、ニンテンドーDSiの
本体機能について訊いていきたいと思います。
まずは、作業全体にかかわった方に
自己紹介してもらいましょう。

黒梅

環境制作部UIデザイン制作グループの黒梅です。
Wiiに引き続き、本体機能に関わりました。
今回は、Wiiのときにくらべると
広く全体を見るような立ち位置で、
チームの進捗とか、デザインの統一性とか、
そういったことを調整するような役目でした。

岩田

松島さんもWiiに引き続き、ですよね?

松島

はい。今回は「ニンテンドーDSiメニュー」と
呼ばれているものをつくりました。

岩田

そして、宮本(茂)さんですけど、
宮本さんは自己紹介しなくていいです(笑)。
宮本茂さんです。

宮本

(笑)

岩田

あの、それぞれの人に訊いていきますので、
宮本さんは自由に口をはさんでくださいね。

宮本

わかりました。

岩田

じゃあ、黒梅さん、
ニンテンドーDSiがはじまるにあたり、
最初に考えたことは何でした?

黒梅

そうですね、やはり、
DSがこれだけ世の中に普及しているなかで、
従来のDSの雰囲気をどのくらい継続していくのか。
また、新しいハードとして、
どのくらい新しい要素を付け加えていくのかという、
そのバランスをまず最初に考えました。

岩田

そのときのイメージと、
いま、完成したときのイメージは
どのくらい違いましたか?

黒梅

見た目の雰囲気に関しては、
そう大きくブレることはありませんでした。
また、2画面あることと、
解像度が変わらないということで、
だいたいこういうことができるという範囲も
イメージしたものと近かったです。

岩田

まさに、その「イメージできるもの」に
プラスされるのが本体機能なわけですが、
今回、本体に内蔵されるものが
すごく充実しそうだっていうことは、
おそらく、予感していましたよね。

黒梅

そうですね。
やはり、メンバーのなかに
Wiiの本体機能に関わった人たちが多かったので、
本体機能を充実させたときの
よろこばれ方というか、それをやる価値を、
みんなが共有していましたから。

岩田

つまり、いっしょに汗をかいて、
「本体機能がよろこんでもらえて、よかったね」って
Wiiのときに感じてたメンバーですから、
いまさら本体機能そのものの存在を
否定するような人はいないし、
もっと充実させれば、もっとたのしいよね、
という感じで進んでいったんですよね。

黒梅

そういう意味でいうと、
最初のころは、他人事と言いますか、
内蔵される機能やソフトがあればあるだけ
魅力的なものになるのは間違いない、
と思っていたんですけど・・・・・・。

岩田

つくるのがほとんど
自分たちだということがわかると
現実と向き合わされる(笑)。

黒梅

そうです(笑)。

岩田

プロジェクトが立ち上がるときって、
ついついみんな、夢を語るんです。

黒梅

そうですね。

岩田

カメラがあるからテレビ電話ができるとか、
そういう話がつぎつぎに出る。
たしか私は、
「発売までにきちんと組み込めるのは
2つとか3つでしょうから、
やりたいことを絞りましょう」と
早い段階でみんなに話したと思うんですが。

黒梅

はい、覚えてます。
あれは本当に助かりました。
とはいえ、最後の最後で、
大きな機能が増えたりもしたんですが(笑)。

岩田

そうでしたね(笑)。
はい、松島さん、今回は何を考えてはじめました?

松島

やはり、従来のDSとの違いを
どう出していくかということですね。
グラフィックなどの性能は変わらないけど、
新しさはきちんとお客さんに伝えたい。
自分の仕事であるメニューについていえば、
カメラがついたり、
SDメモリーカードのスロットがついたり、
内蔵の本体保存メモリがついたりという
DSiならではの新しさを、
電源を入れた瞬間にどう理解してもらうか、
というところがポイントでした。

岩田

たしかに、外見のデザインは、
これまでのDSと馴染むようにつくられてますから
あまり変わったように見えないかもしれませんが、
中身の機能はずいぶん違ってますからね。
そういったことをわかりやすく
表現しなくてはならないという。

松島

はい。わかりやすいところでいうと、
上画面には写真が表示されます。
これは、カメラの機能を持ったことを
強調する意味でそうしました。
そして、下画面には内蔵の本体保存メモリに収められた
さまざまな機能、追加されるソフトなどを
表示するようにしました。
これは、本体の中にたくさんのソフトが
入っていることを象徴的に表したいと思って
そういうふうにしました。

岩田

決定に至るまでに、
手がかりにしたものなどはありましたか?

松島

まず、Wiiの本体機能というものが、
大きな拠りどころになりました。
それは、自分たちがつくるうえでも役立ちましたし、
内蔵の本体保存メモリに対する、
お客さんへの説明をどの程度するのか、
ということのヒントにもなりました。
ただ、たとえばカメラとか、
これまでのゲーム機にないものというのは、
当然、イチから考えなくてはならないので
やはり、紆余曲折がありましたね。
携帯電話を参考にするのも違いますしね。

岩田

ある意味ではニンテンドーDSiのカメラと
携帯電話のカメラは、対極にあるともいえますしね。
たとえば、携帯電話のカメラで写真を撮って、
それを待ち受け画面や壁紙にしたいときは、
メニューの奥のほうに潜っていって、
それを設定しなくてはならない。
その点、DSiのメニューは
「すぐにそれで遊ぶ」ということを
重んじていますから。

松島

そうですね。
すぐにアプローチできるようにしてあります。
たとえば、買ってきて電源を入れると、
「まずは写真を撮りましょう」ということで
最初に自分の写真を撮るようになっています。
その写真がすぐに壁紙にできたりしますので、
デジカメや携帯電話のことを
よくわかっていない人でも
すぐに使えるようになると思います。
あとは、ダウンロードなどによって本体に
ソフトがたくさん入ることが予想されますから、
ずらっと並んだアイコンから
思ったものをきちんと選べるように
文字の表示をわかりやすく見えるようにとか、
そういったことにも気を配りました。