3. 社長にしておくにはもったいない

岩田

それにしてもオリジナルの『金・銀』は、
とても難産でしたよね。

石原

発売が1999年の11月ですから、
3年半もかかってしまいました。

森本

実際、当時、プログラマーの数が少なかったんです。
それは『金・銀』だけじゃなく、
『赤・緑』のときもそうだったんですけど
プログラマーの数が4人くらいでしたね。

岩田

すごく少ないですね。
あれほどの大きな規模のソフトを、
その人数でつくっていたこと自体、
今では考えられないですよね。
しかも、とても複雑にできてるわけですから。

森本

それに、少ないメンバーでやっていながらも
いろんなものを詰め込みたいと
欲張りながらつくっていましたので、
それで難産になってしまったんじゃないかと思います。

岩田

そのようにゲームフリークさんが
『金・銀』の開発で猛烈に忙しいときに、
海外版の話が舞い込んだんですよね。

石原

日本で『赤・緑』がすごいことになったものだから、
ぜひアメリカでも出したいという話になったんです。
でも、海外版をやっていたら
ただでさえ遅れている『金・銀』の開発がもっと遅れてしまう。

岩田

そこで、わたしは任天堂の人でもなかったのに、なぜか
任天堂と石原さんの間を取り持つようなことをしていました(笑)。

石原

そうでした。

岩田

当時、わたしは任天堂の人ではなくて
HAL研究所の社長だったのですが、
同時にクリーチャーズの役員でもあったご縁があって
『赤・緑』の海外版のローカライズがどうやったらできるのか、
その分析の仕事に関わることになったんですね。
そこで『赤・緑』のプログラムソースをあずかって、
それを読み込むようなことをして、
「こうすればローカライズできますよ」と
任天堂の担当部門につなぐようなことをやりました。

石原

それから、ほとんど同じ時期に
『ポケモンスタジアム』(※16)にも。

※16

『ポケモンスタジアム』=3Dのポケモンで対戦したり、ポケモン図鑑を管理するためのソフト。『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』に対応。NINTENDO64ソフトとして、1998年8月1日に発売。

岩田

はい(笑)。
NINTENDO64で『ポケモンスタジアム』を出すことになって、
まず『赤・緑』のバトルのロジックを解析して、
宮本(茂)さんたちのチームに渡さなきゃいけないんですけど、
当然のことながら仕様書なんかありませんでしたから・・・。

森本

すみません(笑)。

岩田

いえいえ(笑)。
『ポケモン』の戦闘のプログラムを読むというのも、
わたしの仕事でした。

森本

戦闘プログラムは
とても長い時間をかけて、僕がつくったんです。
ところが、岩田さんはわずか1週間くらいで移植して、
それがもう動いてるという話を聞いてですね・・・
どんな社長なんだって(笑)。

一同

(笑)

森本

「あの人はプログラマーなの? それとも社長なの?」
とか言ったり(笑)。

岩田

はっきり言って、
社長というよりは、プログラマーでしたね、当時は(笑)。

森本

(笑)。
ビックリしました、本当に。
このわかりにくいプログラムを
こんなに早く読まれちゃったのかって。

石原

さほど高級な言語を使っているわけでもない、
ゲームボーイのソースを全部読んで、
どことどこがつながっているということを理解できる人は
そうそういないと思っていたんです。
だから、岩田さんがそれを全部読んで、
『赤・緑』のローカライズの方針と、
N64でバトルを動くためのしかけを全部書き直して、
つくってもらったというのが、なんとも驚きで・・・。

岩田

当時はとにかく
『金・銀』の開発に影響を与えないようにということが
任天堂のグループ全体ですごく大事なことだと感じていましたから、
わたしも自然と『ポケモン』をつくる側に
加わることになったんでしょうけどね。

森本

しかも岩田さんに、
ポケモンのグラフィックを詰め込むツールも・・・。

岩田

圧縮ツールですね。

森本

つくっていただきました。

岩田

はい(笑)。
石原さんから、
森本さんたちがすごく悩んでいるという話を聞いたので。

森本

そこで僕らも調子に乗って
「ここがちょっとうまくいかないんで、修正をお願いします」
みたいなことも頼んでましたよね、社長さんに、図々しく(笑)。

岩田

何でもしてましたから(笑)。

石原

社長にしておくのは、もったいないよね(笑)。

一同

(笑)

岩田

でも、そのようなカタチで
『ポケモン』にちょっぴり参加させてもらいましたので、
わたしにとっては
すごく身近に感じられるソフトになったんですよね。
 
で、そうやって苦労しながらも
無事に『金・銀』も発売されました。

石原

『金・銀』が発売されたとき
「これでやっと自分の肩の荷が下りた」と思いましたね。
ずっと『金・銀』というゴールをめざしてやってきて、
ようやく『赤・緑』からつながる、
いちばん大きなシリーズを
しっかりつくることができたということで、
田尻さんに対しても、
「僕は責任を果たしたよね」と言ったくらいなんですよ。

岩田

ところが、そこはゴールじゃなかった。

石原

ゴールじゃなかったんですよね(笑)。
いざ『金・銀』を出してみると、
『赤・緑』のときよりも強いパワーで売れて
「じゃあお疲れ様。あとはよろしく」みたいに
途中下車はとてもできないと。

岩田

『金・銀』が
多くのお客さんに受け入れられて、
たくさんの商品企画が
それまで以上に寄せられるようになりましたし。

石原

しかも、日本だけじゃなく
海外からもたくさん寄せられるようになりましたからね。
するとだんだん収拾がつかなくなってきて、
これはひとりの人間がさばききれる量ではないと。

岩田

たぶんその頃だと思うんですけど、
『ポケモン』が続くための必要なことを、
石原さんが書き出していたのを、
わたしは覚えてるんです。

石原

そうでしたか?

岩田

アニメが終わらないこととか、
映画が毎年公開されることとか、
どういうふうに『ポケモン』のソフトが展開されていくべきか
みたいなことを書き出していましたよね。

石原

そうですね、はい。
こういう計画があれば続けられる、と言ってましたね。

岩田

そこで、新しい組織が必要だということになって
株式会社ポケモンを設立することになるんですね。

石原

そうです。
それにゲームフリークさんのほうも、
いっぱいいっぱいになってしまうし、
次のものをつくってるヒマがないということになりますので、
ライセンス管理やブランドマネジメントを集約して
ちゃんとやるべきだ、
ということで、株式会社ポケモンの設立への
流れになっていったんですね。

岩田

わたしが任天堂に入ったのは
2000年の6月なんですけど、初仕事のひとつが
株式会社ポケモンの立ち上げだったんです。

石原

そうでしたね(笑)。
そもそも僕は、株式会社ポケモンの設立の話になったとき
「無理ですよ、そんなこと」と思ったくらいなんです。
というのも、ポケモンのライセンシーや権利元が
とても増えてしまいましたからね。
だから、それを束ねて新会社をつくるのは
とうてい無理だと思ったんです。
ところが岩田さんには、国内にとどまらず、
世界中で調整役までやっていただいて・・・。
その節は大変お世話になりました(笑)。

岩田

最初にも言いましたが、
石原さんとは“共に戦った仲間”ですから(笑)。