1. 最終電車に間に合った『ポケモン』

岩田

今日はどうもありがとうございます。
今回は、株式会社ポケモンの石原さんと
株式会社ゲームフリークの森本さんにお越しいただいています。
どうぞよろしくお願いいたします。

石原・森本

よろしくお願いします。

岩田

社内の人から話を訊くということから
この「社長が訊く」シリーズははじまりましたが、
今日は社内の人ではありませんけど、
石原さんとは、長年“共に戦った仲間”でもあります(笑)。
わたし自身、『ポケットモンスター』という商品には
とても深い縁がありまして、
石原さんとは長年、いっしょにモノをつくってきたからです。
 
もちろん今日は、新しい『ポケモン』のことも訊きますけど、
昔の『ポケモン』の話からはじめたほうが、
今回の『ハートゴールド・ソウルシルバー』に
つながるように思っています。

石原

はい。

岩田

まず、石原さんにお訊きしますが、
石原さんは株式会社ポケモン(※1)の代表取締役社長兼CEOであり、
株式会社クリーチャーズ(※2)の会長ということで・・・。

石原

いまはそうですけど、
最初の『ポケモン』の企画がスタートしたときは
プロデューサーとしてゲームフリーク(※3)さんと一緒に、
『赤・緑』(※4)の開発に関わりました。

岩田

森本さんは?

森本

ゲームフリークの森本です。
僕は今回、ディレクターを担当しましたが
『赤・緑』のときはプログラマーとして
開発に関わりました。

※1

株式会社ポケモン=ポケモンのブランドマネジメントを行うほか、全国6ヵ所のポケモンセンターも運営する。2000年設立。

※2

株式会社クリーチャーズ=ポケモン関連のゲームソフトやカードゲームの制作に関わるほか、『のののパズルちゃいリアン』(GBA)や『歩いてわかる 生活リズムDS』(DS)なども開発。1995年設立。

※3

株式会社ゲームフリーク=『ポケットモンスター』シリーズなどのゲームを開発。1989年設立。

※4

『赤・緑』=シリーズ1作目の『ポケットモンスター 赤・緑』。ゲームボーイ用ソフトとして1996年2月27日発売。

岩田

『ポケモン』の企画がスタートしたのが・・・。

石原

1990年ですね。

岩田

『赤・緑』が発売されたのは
それから6年後の1996年2月でしたから、
すごく長い開発期間でしたよね。

石原

ええ、本当に(苦笑)。

岩田

『ポケモン』が長い時間をかけてできる過程は
わたしも石原さんの横で見ていましたけど、
『赤・緑』を発売したときは、
その後の爆発ぶりが想像できないくらい
とても静かなスタートでした。

石原

はい。
本来なら発売前年の10月に完成して
すぐに発売したかったんですけど、
結局、年末商戦のタイミングからはずれてしまって、
翌年の2月末という、
商品としてはもっともよくない時期に
発売ということになってしまいました(笑)。

岩田

しかも、その頃は
「ゲームボーイ(※5)はもう終わったんじゃないか」
という空気が微妙に流れていましたよね。

石原

だから「最終電車に乗り遅れちゃったかな?」
みたいな気持ちになりましたね(笑)。
ゲーム機の寿命の限界のギリギリのところまで
引っ張ってしまいましたから。

岩田

なんとか最終電車に間に合った(笑)。

石原

なんとか(笑)。
そもそもこのプロジェクトがはじまった頃は
「新しいハードでソフトをつくろう」
ということからはじまったんです。
田尻智さん(※6)が株式会社ゲームフリークをつくったのが
1989年・・・。

岩田

ゲームボーイが発売されたのと同じタイミングでした。

石原

だから、最初はこの新しいハード向けのソフトとして
企画されたものだったんですよ。
ところが、
だいぶ遅れて仕上がることになって・・・。
ただ、自分がプロデューサーとして
『赤・緑』のソフトの中身を見たとき、
それまでに自分が体験したり、遊んだり、
プロデュースしたなかで“最高級”と言うか、
「群を抜いて面白い」という自信があったんです。
でも、発売の時期が時期なだけに、
どうなるのかがすごく心配なスタートになりました。

※5

ゲームボーイ=1989年4月発売の、モノクロ液晶の携帯ゲーム機。ゲームボーイシリーズとしては、ゲームボーイポケット(1996年)、ゲームボーイライト(1998年)、ゲームボーイカラー(1998年)、ゲームボーイアドバンス(2001年)などがある。

※6

田尻智=『ポケットモンスター』シリーズの生みの親。株式会社ゲームフリーク代表取締役。

岩田

わたしは
クリーチャーズの設立をお手伝いしたこともあって
『赤・緑』の初回出荷数が決まったときにも
わたしは確か石原さんの隣にいて、
そのやりとりを聞いていた覚えがあるんです。

石原

そうでした(笑)。

岩田

で、思ったよりも初回出荷数が少なくて・・・。
それでも、期待したんですよね。
これくらいの数なら最初は飛ぶように売れて、
すぐに在庫がなくなるんじゃないかと。
ところが残念なことに、そういったこともなくて。

石原

週間の販売ランキングを見ても
ベストテンのギリギリに入るか入らないか、
確かそんな感じでした。

岩田

その後、世界中で人気になるとは
誰も予想できないような出足でしたから。

石原

本当に静かなスタートでしたね。

岩田

なのに、大きく流れが変わっていったのは
どうしてだと思いますか?

石原

ひとつは口コミの力だと思います。
96年の当時は、インターネットを使って
個人でブログを書くような時代でもなかったんですけど、
口コミで『ポケモン』の面白さが
どんどん伝わっていったように思います。
それに、「コロコロコミック」(※7)を中心とした
メディアの力が、人気を加速させたというのも
すごく実感しました。
さらに、最後、イタズラのように
森本くんが仕組んだミュウが・・・。

※7

「コロコロコミック」=小学館から1977年に創刊された、小学生向けの月刊コミック誌。マンガだけでなく、最新のホビーやゲーム記事などが掲載されている。

森本

仕組んだというか(苦笑)。

石原

やっぱりミュウの存在は
とても大きかったように思います。

森本

ミュウは最後の最後で入れたんです。
そもそもカートリッジの中はパンパンで
何も入らないような状態だったんですけど、
製品版には入らないデバッグのためのプログラムを抜いたので、
そこに300バイトのわずかな隙間ができたんです。
ここにミュウが入るんじゃないかと。
もう、いまでは考えられないようなことをやってしまいました。

石原

デバッグが終わってからは
1ビットもいじってはいけないと言われてるのに(苦笑)。

岩田

それまでのデバッグの苦労は
何だと思ってるんだということになりますからね。
あえて言いますけど、
あれは森本さんのイタズラ心が生んだ・・・。

森本

それは田尻も含めてのイタズラでした。
ただ、ミュウを入れても・・・。

岩田

本当は出ないはずだったんですよね。

森本

ええ。
こっちで仕組みを用意しない限りは
ミュウは出てこないはずだったんです。
で、何かのタイミングでうまく使えばいいし、
使いたいという声がなくても
そのままにしておけばいいと思っていたんです。

岩田

永遠に出ないこともありえたわけですね。

森本

ところが思わぬバグで
一部のユーザーのところにミュウが出てしまって。
狙ってやったように見えたかもしれませんけど、
そうではなかったんです。
それで、いろいろご迷惑をおかけすることになるんですけど
それがたまたま、いい方向に転がっていきまして。

岩田

本当に何が変えるかわからないですよね。

森本

はい。

岩田

そこで幻のポケモンプレゼント(※8)
はじまったわけですね。

森本

はい。

岩田

確かに「コロコロコミック」での
ミュウプレゼントの告知から
ものすごい反響があって、
そのあたりから『ポケモン』の流れが
大きく変わったように思います。

石原

そう思います。
それまでの販売本数が
「月にこんだけ」だったのが
「週にこんだけ」と同数になって
それこそ、3倍、4倍と
どんどん膨れあがっていきましたから。

岩田

そのような売れ方は
それまでにあまり見たことのない感じでしたよね。

石原

週間の販売ランキングで1位になったのは、
確か発売してから、1年半以上もたった後でした。

岩田

演歌が発売されて1年半たってから爆発したみたいな(笑)。

石原

まさにそんな感じでした(笑)。

※8

幻のポケモンプレゼント=1996年4月発売の「コロコロコミック」で告知。20名の当選者に対し、約7万8000通もの応募があった。