4. 母性本能を刺激するチーム

岩田

服部さんは過去にどのくらい、
『カービィ』シリーズを遊んでいましたか?

服部

最初の→『星のカービィ』(※13)と、
『夢の泉の物語』と、
『ウルトラスーパーデラックス』を遊んでいました。
王道でプレイしたのはその3つだと思います。

※13

『星のカービィ』=1992年4月、ゲームボーイ用ソフトとして発売されたアクションゲーム。シリーズ1作目。

岩田

服部さんが今回担当になったとき、
カービィらしさって何だと思いました?

服部

それが・・・難しいんです。
いろいろな方にヒアリングしたんですが、
人によって言うことが変わるんです。

岩田

そうなんですよね。
ゼルダらしさやマリオらしさと同じぐらい
言うことが人によって違うんですよね。
でもみんな「俺のカービィらしさが正しい」
と思っているんです(笑)。

川瀬

本当にその思いが強いですね。

岩田

何かね・・・「カービィは大きな器だなぁ」と思うんです。
さすが、何でも吸い込むヤツは何でも入ります(笑)。

服部

そうですね。
カービィ自体が姿も能力も変幻自在で、
それが最大の特徴であるはずなのに
まったく変身しなくてもいいばかりか、
敵を飛んで避けても進めてしまう。
そのゆるさもまた、カービィなんですよね。
だから「“何でもあり”がカービィ」だと思っています。
わたしからすると何を足しても引いてもカービィはカービィで、
わたしの中でのこだわりはないのかもしれません。
みなさんが考える一つひとつが多分、正解なので、
「定まっていないようで、まったく揺るがないもの」
それがカービィなのかな、と思います。

岩田

川瀬さんはどうですか?

川瀬

→『カービィボウル』(※14)→『コロコロカービィ』(※15)
→『あつめて!カービィ』(※16)など、
ゲームの素材によって、カービィは何でもできるんですよね。
だから遊んでくれる人が、望んだかたちにいつでもなれるものが
カービィじゃないかなと思っています。

 

※14

『カービィボウル』=1994年9月、スーパーファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。

※15

『コロコロカービィ』=2000年8月、ゲームボーイカラー用ソフトとして発売されたアクションゲーム。

※16

『あつめて!カービィ』=2011年8月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売された群体アクションゲーム。

岩田

熊崎さんは?

熊崎

一見敷居が低く、間口がものすごく広いけど、
その先に本格的なアクションが楽しめるものです。
かわいいとか微笑ましいとか、
カービィには見た目の魅力が多いと思うんです。
でもその先には、ビックリするようなアクションや、
奥の深い設定や、燃える展開が楽しめるのです。
間口の広さと、奥にある深さが、
大人でも子どもでも楽しめるカービィらしさだと思います。
だからつくるときも前半の遊びやすさから、
後半、一気に緊張感が増す展開を意識しています。

岩田

中野さんは?

中野

ぜんっぜん開発者らしくないのですが、
わたしにとってのカービィは「ドキドキでワクワク!」です。
これは子どものころにカービィを遊んだときの印象で、
「なにこれ!」とか、「こんなこともできるんだ!」とか
おどろいたり想像をふくらませてくれたりして、
遊んでいると心からはしゃいでしまう、
そういうものが、わたしの中でのカービィです。

岩田

はい、宣言どおり、開発者らしくないコメントでした(笑)。

一同

(笑)

岩田

上武さんはどう思いますか?

上武

服部さんと同じですが「何でもあり」がカービィです。
小さい子でもできるゆるい遊びもあれば、
僕のようなハードなゲーマーから見ても、
楽しい遊びがたっぷりと入っています。

岩田

わりと難しいゲームを遊びこなすような人でも、
あんなにやさしくゴールまでたどりつけるカービィを
面白く遊んでもらえるということは、
遊び手の力量によって遊び方が自由に広がる
という要素があるんですよね。

上武

はい。ひとつのマップをクリアするにも、
本当に多彩なやり方があるんです。
一応、つくり手はひとつの解法を想定してつくるんですが
「じつはこういうやり方があるけど、知ってる?」
みたいにチームで盛り上がるんですよ。
それほど多彩なコピー能力があることも、
特徴のひとつだと思います。

岩田

山上さんはどう見えていました?

山上

僕、じつは15年くらい前に
→『カービィのブロックボール』(※17)
というゲームをつくったんですが、
「こんなのはカービィじゃないです」って
ハル研さんにしかられたことがあるんです。
けっきょく半年かけて大修正したんですが、
カービィの細かな動きを
徹底的に指導していただいたんです。

※17

『カービィのブロックボール』=1995年12月、ゲームボーイ用ソフトとして発売されたアクションゲーム。

岩田

はい、覚えています。

山上

そのとき、人気キャラクターをつくっている方は、
本当に一つひとつの動きをこだわってつくっている、
ということの大切さを学びました。
だから今回、実際につくられている姿をそばで見て、
何でもありなんだけど、動きはすごく丁寧に描いていて、
そのしっかりとしたつくりと
遊びにおいての自由度の高さとのバランスが、
カービィなんだなぁと感じました。

服部

みなさん、ほんっとうに愛が深いんです。
びっくりしたエピソードがあるんですが、
打ち合わせのとき「すごく週末が楽しみだ」と
お話しされていたんです。
「やっぱり、つらいからお休みがほしいのかしら」
と思っていたんですが、ぜんぜんそうじゃなくて、
「週末には自分の好きな仕様を入れられるから」って・・・。

岩田

えー!?(笑)

熊崎

そうです、そうですよ!
わたしは平日は監修の仕事が多くて
なかなか自由な仕事ができないんです。

岩田

ああ・・・毎日、監修に追われるから、
新しいことを考えられないんですね。

熊崎

はい。でも休みになるとメンバーが減るので、
自分の時間がつくれて、いろいろな仕様を考えられるのです。
『タッチ!カービィ』のとき
いっしょにラスボスをつくったプログラマーがいるのですが、
週末もなぜかよく会社にいるスタッフで、
「こういうのをつくってみて」と提案すると
目の前ですぐつくってくれるんです。
そのプログラマーが週末にいると思うと、
うれしくてわたしも会社に出てしまうのです。

岩田

じゃあ週明けにくると、おどろくんですね?

中野

でも、もう・・・当たり前になっていますから。

岩田

あ、おどろきもしないんですか(笑)。

中野

「まぁ、入るよねぇ」ぐらいです(笑)。

一同

(爆笑)

上武

つくった記憶のない素材も入っていて、
「どういうふうにつくったの?」って聞いたら、
ありものの素材をうまく加工して
どんどん入れていくことをやっていました。

岩田

あの〜、プログラムリーダーとデザインリーダーが、
こんなことを言っていますが(笑)。

熊崎

まあまあ(笑)。
それも許容できるほど完成度が高かったのだと思います。
なかでも印象的なのが、
カービィの「→がんばりすいこみ」です。
大きい敵やたくさんのものを吸い込むだけじゃなく、
仲間のプレイヤーも吸い込んで
吐き出してしまえるようになっています。
これはそのプログラマーが提案してくれたもので、
かなり危険な仕様だと思ったのですけど、
「こういうのを考えたんですけど、どうですか?」
って提案されたと同時に、すでにできている状態でした。

岩田

へえ〜。

熊崎

そういったメンバーが、
プログラマーにもデザイナーにも
本当にたくさんいるのです。
週末に会社に行くと、そういうメンバーが多く出社していて
思う存分つくり込める、ものすごーく楽しい開発期間でした。
だから、集中して作業できるゴールデンウィークやお盆などの
大型連休がいちばん楽しみでした(笑)。

山上

もう、休日の趣味としてやっているんですね。

熊崎

そうです、趣味です(笑)。

服部

いままでいろんな開発をしてきましたが、
「もう、無理しないでください」って、はじめて言いました。
今回は何かもう・・・ほとんど
母親みたいな気持ちで見守るっていう
表現が正しかったかもしれないです。

岩田

いわば、母性本能を刺激するチームだったんですね(笑)。