社長が訊く
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社長が訊く『ゲーム&ワリオ』

社長が訊く『ゲーム&ワリオ』

目次

6. 『メイドインワリオ』シリーズの集大成

岩田

『ゲーム&ワリオ』というタイトルは
スッとまとまりましたか?

阿部

まず『メイドインワリオ』というタイトルは、
今回は使わないでおこうと。
これまでのような「瞬間アクション」ではありませんので、
誤解を招いてはよくないということで。
だけど、『メイドインワリオ』に近い響きであったり、
ワリオがつくった感じが出るもの、ということで、
いろいろ検討して、最初は
『ゲーム オブ ザ ワリオ』という名前を考えていました。

坂本

そしたらNOA(Nintendo of America)の人が
『ゲーム&ワリオ』というタイトルを
提案してくれたんです。

阿部

これはむかしの携帯ゲーム機である
「ゲーム&ウオッチ」(※16)をもじっているんですけど、
「WATCH」の頭文字が「W」で、
「WARIO」も同じ「W」なので
ロゴ的にもいい感じになるだろうと思いました。

※16
「ゲーム&ウオッチ」=1980年から1991年まで発売された“1ハード1ソフト”の携帯型液晶ゲーム機。1作目の『ボール』は1980年4月、『シェフ』は1981年9月に発売された。くわしくは、社長が訊く「ゲーム&ウオッチ」を参照。

坂本

それに、いい意味で変な響きがありますし、
それをネイティブの人が提案してくれているんだから、
「これでええんちゃうの」と。

阿部

もともと『メイドインワリオ』は
「メイドインジャパン」にかけたんですけど、
英語的には間違っていましたし。

岩田

そう。間違っていましたね。
だから、そのままじゃダメだということで、
海外では『WarioWare, Inc.』という名前にしたんですよね。

坂本

でも今回は、海外から言ってきましたし(笑)。

阿部

なので、今回は世界共通のタイトルになりました。

坂本

それに16種類のゲームのタイトルも
「ゲーム&ウオッチ」っぽくしようと。

岩田

ああ、だから1個1個のゲームの名前が
あんなにあっさりしているんですね。

阿部

そうなんです。
「ゲーム&ウオッチ」には
『ボール』とか『シェフ』みたいなタイトルが
多かったので。

岩田

それで、『スキー』とか『アイランド』
みたいなタイトルなんですね。

阿部

本当は『ゲーマー』も『MOTHER』にしたかったんですけど。

岩田

ああ、お母さんが出てくるから・・・。

阿部

はい(笑)。

岩田

あと、Miiverse(ミーバース)(※17)のことも
訊きたいんですが。

※17
Miiverse(ミーバース)=Miiを通じて世界中の人たちがつながる、Wii Uにシステムレベルで統合された、ゲームをもっと楽しむためのネットワークサービス。好きなゲームソフトの広場で感想を述べあったり、手描きの絵やコメントを書き込んだりしながら交流できる。

阿部

はい。もともとこのゲームには
いろんなところにツッコミどころがありますので、
「これは!」という画面を見つけたら、
それをスクリーンキャプチャーして、
ちょこっとコメントを書くと
すごくおもしろかったりするんです。

マリオクラブ(※18)のデバッガーの人たちが
そうやって楽しんでいましたよね。

※18
マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。

阿部

僕も、「このシーンを撮って、
こんなコメントを書くとおもしろいんだ」ってことが
デバッグのときに気づいたんです。
今回は、Miiverseで書き込みをしたくなるような仕掛けが、
ゲームの中のあちこちにありますので、
それに気がついたプレイヤーのみなさんが
どんどん投稿してくれると、うれしいですね。

きっと盛り上がると思います。

阿部

あと、『ミーバースケッチ』というゲームが
16種類のゲームとは別にあります。
これは、自分が好きなお題を4つの候補から選んで、
絵を描くというものなんですけど、制限時間は1分なんです。

岩田

時間が短いので、資料を探すことも、
見ることもできないんですね。

阿部

はい。だから、自分の頭にあるイメージで
パッと描くしかないんですけど、
描いたら作品コミュニティのほうに
自動的に投稿されるようになっているんです。
ですから、いまのMiiverseには
すごくうまい絵がたくさん並んでいますけど、
たぶんそこだけはカオスのようになるかなと(笑)。

それも楽しみですよね(笑)。

阿部

実際マリオクラブのデバッグでも、
けっこうカオスのような絵が
たくさん並んでいるのを見ることができましたし・・・。

たとえば「ツタンカーメン」のお題では、
まるで仏像のように合掌しているとか(笑)。

一同

(笑)

阿部

実際は(胸の前で手をクロスさせて)
こうなんですけどね(笑)。
そのお題自体もみんなで考えてもらえるので、
わたしたちとしても楽しみにしています。

岩田

はい。では最後に、
お客さんへのメッセージをお願いします。

今回はボリュームが盛りだくさんなので、
けっこうたっぷり遊べると思います。

岩田

丸2年、走りきりましたからね。

はい。ひとりでもじっくり遊べますし、
人数が集まったときも、
パーティアイテムとして使えると思いますので、
ぜひぜひがんばって、
「シャカポン」のコンプリートを、
みんなで狙ってみてください。

岩田

全240個ですね。

はい。

阿部

じつは・・・240個をそろえると、
ちょっとすごいことが・・・。

はい。さらに続きがあるんです。

阿部

ちょっとビックリしますよ。

岩田

あの・・・終盤に助っ人をたのんだくらいなので、
本来、そこまでつくり込む時間は
なかったはずなんですけど(笑)。

一同

(笑)

岩田

でも、その構造が『メイドインワリオ』なんですね。

坂本

そうですね。

岩田

阿部さんは?

阿部

じつは、初代の『メイドインワリオ』が出て、
今年(2013年)の3月21日に
ちょうど10周年を迎えました。
でも、このゲームをつくっている間は、
「『ゲーム&ワリオ』を発売する時は、
 まだ10周年にはなっていないよね」
みたいな話をしていたんです(笑)。

岩田

でも10周年は過ぎてしまいました(笑)。

阿部

そんなはずじゃなかったんですが(笑)。
やはり今回は『メイドインワリオ』ではなく、
ある意味、ゼロからつくりましたので・・・。

岩田

フォーマットからつくりなおしましたからね。

阿部

はい。こんなに遊びを考えて、
バランスをとって、しかも16個もつくって、
というのは、自分にとってははじめての経験で、
本当にそういう意味では、この2年間、
「『メイドインワリオ』シリーズの集大成にする」
というような気持ちでつくってきました。
ですから、たくさんの人に遊んでいただきたいですし、
Miiverseでも、いろんな仕掛けを考えていますので、
そこでも盛り上がっていただけたらと思っています。

坂本

さっきの話にもありましたように、
企画開発部の専門家がすごく助けてくれて、
自分たちの持っているノウハウを
注ぎ込んでくれたゲームの集合体なので、
内容的にもすごく満足していただけると思います。
それに、家族や友達と遊んでいただくときは、
「僕はこれがいちばん得意やから、
 これで一生懸命遊ぶよ」みたいに
偏食しながらでもいいので、
どんどんやり込んでいって遊んでいただくのも、
ひとつの楽しみかたかなと思っています。
あとは、ちょっとしつこいですけど、
『ゲーマー』で震え上がっていただいて・・・。

岩田

はい(笑)。

坂本

で、『ゲーマー』に疲れたら、
『スキー』のお姉さんを引き連れて・・・!

一同

(笑)

坂本

まあ、いろいろな楽しみかたがありますので・・・。

岩田

いろいろな楽しみかたがあると言いながら、
自分の楽しみかたを
ものすごくオススメする坂本さんでした(笑)。

坂本

はい(笑)。

岩田

わたしも家に製品版がやってきたら、
お姉さんをたくさん引き連れて、滑れるかどうか、
試してみたいと思います。

一同

(笑)

岩田

今日はみなさん、お疲れ様でした。

一同

ありがとうございました。