社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS LL』

社長が訊く『ニンテンドー3DS LL』

目次

4. 大きくしただけじゃない

岩田

田中さん、長らく
お待たせして、すみませんでした。

田中

いえいえ、とんでもないです(笑)。

岩田

今回3DS LLのソフト面での
サポートをするにあたって、
田中さんが心がけたところなどを
教えてもらえますか?

田中

はい。ソフト面での今回の至上命題は、
「3DSからかぎりなくそのままで、
 開発者に負担をかけない」というものでした。

岩田

完全互換のハードとして、
つくるほうも遊ぶほうも意識せず、
同じソフトがすっと動かなくてはいけませんからね。

田中

そうです。ただ、どうしても
変更が必要となってくる部分はありますから、
それを最小限に抑えられるよう、
適切な調整を行いました。

岩田

ソフトを書く人は意識しないで、
ハードの違いを吸収できるように、
というわけですね。

田中

はい。でもどちらかというと、
3DS LLはプロジェクトのスタート当初、
社内でもまだまだ秘密事項でしたので、
そこを明かさずに動くのが、
いちばん、大変だった部分ではあります。

岩田

ああ、そうでしたね(笑)。
情報を社内に広く展開できない状況で、
どうやってこっそり準備するか、ということで、
違う工夫も必要になりますよね。
具体的にはどんな変更点がありましたか?

田中

たとえばグラフィックスで、
本体の機能をプレイヤーに
説明している部分があるんですね。
「タッチペンはここですよ」とか、
「SDカードはここに差してください」とか。
3DS LLではそれぞれの位置が変わっていますので・・・。

岩田

SDカード差し込み口は左から右に移動し、
タッチペンも横から取り出すようになっていますね。
そういったところにひとつずつ、
対応していくわけですね。

田中

はい。タッチペンの材質も変わりましたので、
その表記を変えたりもしました。
そんな具合に、当初の想定よりも
変更点がいろいろあって、
けっこうバタバタと対応した感じでした。

輿石

とくに3Dボリュームのクリックのところは
ソフト的にも大きな変更でしたよね。

岩田

ああ、あのボリュームは
3Dから2Dへの切り替わりの際に、
クリックが発生するようになったんですよね。

田中

ここも3DSと同じシステムで、
クリックの有無に関わらず同等に動くように、
工程での調整値を工夫しています。

輿石

そこは本来、多くの部署間の調整が
必要になる作業なんですよね。

田中

そうですね。
電話で話すと周りに聞こえてしまうので、
基本はメールで連絡したりして・・・。

岩田

そういう準備を秘密の中で行うというのは、
かなり難易度が高い作業ですね・・・。

田中

はい、いろんな意味で、
大変な作業になりました(笑)。

岩田

わかりました。さて、ハードの話に戻りますが、
今回、3DS LLとして大きく、重くなったことで、
強度や耐久性を気にされるお客さんも
いらっしゃると思うんです。
実際、そのハードルは高かったと思いますし、
このあたりも大変だったんじゃないですか?

村上

ただ、もともと構造的に弱かったり、
力がかかって壊れやすい箇所というのは
わかってはいるんです。

岩田

そういったポイントは
どうやって調べるんですか?

村上

実機をつくってからでは
スピード感がなく、遅すぎるので、
先に設計データをシミュレーションして、
ある程度見積もってチェックしていきました。

岩田

つくる前に、ある程度わかるんですね。

村上

そうですね。
ある程度のところまでしぼりこんで、
試作して微調整していくんです。

岩田

3DS LLのシミュレーションでは
どこに注意が払われたんですか?

藤田

やっぱり上画面が大きくなったので、
その重さを支えるヒンジのところですね。
上画面側の筐体で支える重さも増えましたので、
わかりやすく言うと、
3DSのトルク(※12)の約2倍の力で支えています。

※12
トルク=ものを回転させる方向の力。単位はN・mm(ニュートンミリメートル)。

岩田

2倍ですか。それだけ大きくしないと、
あの重さを固定して支えられないわけですね。

藤田

はい。各種センサーを使った遊びかたもあるので、
そんなときにかんたんにパタンと倒れないようにするには、
やっぱりそれだけのトルクが必要になります。

岩田

でもきっと、大きければいい、
というものでもないんですよね。

藤田

そのとおりです。
逆に壊れやすくなることもあります。
そこで、実際にサービスセンターとお客様相談室に
サンプルを触ってもらい、意見をいただいたりしました。
10N・mm(ニュートンミリメートル)単位で
何種類も試してもらっています。

岩田

すると、そういった大きいトルクに
耐える工夫なども必要だったんじゃないですか?

藤田

はい。じつは従来の構成では、
ヒンジピンの支えの耐久性が不十分だったんです。
輿石さんのアドバイスを受けて、
支えの部分は特殊プラスチックを用いた別構成にすることで、
省スペースで高いトルクを支えられる構造になっています。

岩田

なるほど、その部分だけ
特殊なプラスチックが使われているわけですか。

輿石

そうです。あと強度を上げるという意味では、
シミュレーション以外にも
今回デザインレビューも強化しました。

岩田

デザインレビューとは、なんですか?

村上

各分野の専門家を集めて、
試作をつくる前に設計を検証するんです。
こちらの設計を説明したうえで、
それに対しての懸念点をいろいろ挙げてもらって、
それを設計に反映させていきます。
今回はだいぶ、その回数と時期を早めました。

岩田

各分野のスペシャリストたちの、
経験やチェックの目を取り入れるわけですね。

村上

はい。いままでよりも、だいぶ早い段階から
開発設計をする部門と、製造を請け負う部門と
共同で作業を行いました。先ほど話した
サービスセンターやお客様相談室にも、
早くからいろいろな意見を聞きに行きました。

岩田

サービスセンターやお客様相談室からは
どんな意見がありましたか?

宮武

おもだったところでは、
“バッテリーカバーの取り外し用の溝”のデザインですね。

村上

ああ、ありましたね。
今回、外装のIMDの部分は、いままでとずいぶん
違った感じになっているんですが、
バッテリーカバー部分は電池を取り外すため、
お客さんが開けることがあるので、
そのときの扱いやすさを相談したんです。

岩田

普通はかんたんに取れたらいけないけど、
取ろうと思ったときは無理なく外せるというような、
その使い勝手が必要なところですね。

村上

そこはだいぶ、議論しました。
ネジの有無や場所、
指をかける部分の形状をどうしたらいいのか、とか。

岩田

サービスセンターやお客様相談室は
現場でお客さんの意見をたくさん聞いているから、
リアルな指摘ができるわけですよね。

宮武

ええ、最初は、バッテリーカバーに突起が付いていたんです。
とても取り外しやすかったのですが、
LRボタンの操作時に邪魔になる部分でもありますし、
ネジよりも先に指をかけて外そうとするのでは、
という意見もありました。
そこで、「このまま進んだらまずい!」となって。

一同

(笑)

宮武

それでいろいろ突起のないサンプルを
試作して、取り外しの頻度を考慮したうえで、
最終的に突起のないデザインになりました。

輿石

そのほかにもいろいろと変更が発生し、
中国の協力工場さんには
金型や組み立てや塗装などで、
かなりお世話になりました。

岩田

みなさんの話を訊けば訊くほど、
本当に単に大きくしただけじゃないんですよね。
画面が約1.9倍、重さが約1.4倍になると、
かなりの部分を再構築しなおさなければならないんですよね。
ハード開発部門だけではなく、
いろいろな部署や協力会社さんが
早い段階から協力し合っているんですね。