社長が訊く
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社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』

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社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』

サウンド 篇

目次

1. 毎回変化するハイラル平原のサウンド

岩田

今日はありがとうございます。
よろしくお願いいたします。

近藤・横田

よろしくお願いいたします。

岩田

今年は『ゼルダの伝説』25周年(※1)ということで、
今日はゼルダミュージックについてお訊きしたいと思います。
「社長が訊く」でおなじみのふたりですが、
最初に自己紹介をお願いします。

※1
『ゼルダの伝説』25周年=1986年2月に、ファミコンのディスクシステム用ソフトとしてシリーズ1作目が発売され、今年(2011年)で発売から25周年を迎える。

近藤

情報開発本部制作部の近藤です。
よろしくお願いいたします。

岩田

はい、よろしくお願いいたします。
社長が訊く「スーパーマリオ25周年」のとき、
近藤さんが2作目につくったのが
『スーパーマリオ』(※2)だとおっしゃっていましたけど、
『ゼルダ』(※3)の音楽は3作目ということになるんですか?

近藤

はい、そうです。

岩田

任天堂に入社したばかりの新入社員が
2作目に『スーパーマリオ』の音楽をつくり、
3作目には『ゼルダ』の音楽をつくったというのは、
すごい驚きなんですけど。

近藤

あのときは、開発期間がだいぶ接近していて、
確か3カ月くらいしか間がなかったと思うんです。

岩田

『スーパーマリオ』と『ゼルダ』は
ほとんど同時につくっていましたからね。

近藤

そうです。

岩田

『ゼルダ』は、ファミコンのあとに出た
ディスクシステムでの開発でしたから、
新音源が使えるようになりましたよね。

近藤

はい。ファミコンで使えたのは3音だけでしたので、
そのときはとても苦労したんですけど・・・。

岩田

3音から4音使えるようになって、
しかも、新音源はまったく違う音色が出せましたからね。

近藤

ええ。新音源のほとんどは効果音に使ったんですけど、
1音増えただけでも、すごくありがたかったですし、
楽しみながら仕事をしていました。

※1
『スーパーマリオ』=『スーパーマリオブラザーズ』。1985年9月に、ファミコンで発売されたアクションゲーム。
※2
『ゼルダ』=『ゼルダの伝説』。1986年2月に、ファミコンのディスクシステム用ソフトとして同時発売された、アクションアドベンチャーゲーム。

岩田

それでは横田さん。

横田

はい。

岩田

横田さんは、近藤さんに比べると
『ゼルダ』の開発にかかわった期間は少ないかもしれませんが、
プレイヤーとしての年季も入れると、かなりのものですよね。

横田

それはもう。

岩田

それはもう、ですか(笑)。

横田

語らせたら長いですよ(笑)。
『時のオカリナ』(※4)を愛してやまないワタシですので。

岩田

じゃあ、語ってください(笑)。

横田

その前に自己紹介を・・・。

岩田

あ、忘れてました(笑)。
最初に自己紹介をお願いします。

※4
『時のオカリナ』=『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。NINTENDO64用ソフトとして、1998年11月に発売されたアクションアドベンチャーゲーム。『ゼルダ』シリーズで、初めて3D化された。

横田

東京制作部の横田です。
わたしはこれまで、この「社長が訊く」の
『マリオギャラクシー』の回に出ていますが、
「どうして今回、『ゼルダ』に出てくるの?」
と思われる方もいらっしゃるように思うんです。

岩田

そうですよね。

横田

じつはこの1年、“ゼルダ漬け”でした。

岩田

“ゼルダ漬け”ですか。

横田

『ゼルダ』の仕事しかしてこなかったんです。
しかも2本同時に。

岩田

え?2本同時なんですか。
それはわたしも知りませんでした。

横田

1本が今作の『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』で、
もう1本が『スカイウォードソード』(※5)です。

岩田

それは『マリオギャラクシー2』(※6)の開発が
終わってからですか?

横田

はい。その頃からです。
昨年のE3(※7)で『スカイウォードソード』を初出展するとき、
オーケストラの音楽を使おうという話になったんです。
ところが、宮本さんに「いらん」と言われまして。

※5
『スカイウォードソード』=『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』。Wii用ソフトとして2011年発売予定のシリーズ最新作。
※6
『マリオギャラクシー2』=2010年5月に、Wii用ソフトとして発売された3Dアクションゲーム。
※7
E3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、年に1度、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市のこと。ここでは2010年6月に開催されたE3を指す。

岩田

そもそも昨年のE3のときは、新しい『ゼルダ』の操作性を
来場者のみなさんに見ていただこうということでしたから、
「すぐにはいらん」ということだったんですよね。

横田

そうなんです。
ですから、夏休みの終わりくらいから
「オーケストラをやろう」という話になりまして、
開発チームに入ることになりました。

岩田

そもそも横田さんは、ゼルダミュージックの
オーケストレーション担当みたいなところもありますからね。

横田

そうですね。
『トワイライトプリンセス』(※8)のときも
オーケストラの曲を担当しました。

※8
『トワイライトプリンセス』=『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。2006年12月に、Wiiおよびゲームキューブ用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。

岩田

それでは、『時のオカリナ』への愛を
ぞんぶんに語ってください(笑)。

横田

はい(笑)。もちろんわたしは、初代『ゼルダ』から、
シリーズは全部プレイしていますし、
ほとんどコンプリートしているんですけども、
『時のオカリナ』で、目覚めてしまったんです。
より高いレベルのゲーム音楽の素晴らしさに。
そこで、ゼルダの曲をピアノで弾いたりしていました。
何曲も、何曲も・・・。

岩田

・・・なんかピアノで弾いた話は、
社長が訊く『スーパーマリオコレクション』(※9)のときに
訊いたような覚えがありますね(笑)。

横田

え? そうでしたか?(笑)
わたしは『時のオカリナ』が出た当時、
別の会社で働いていたのですが、
『時のオカリナ』のサウンドがどれだけすごいことをやっているか、
ということを、周りの人に力説もしていたんです。

岩田

いまの話も訊いたような・・・。
まるでデジャヴのようですね(笑)。

横田

えー、すみません、パターンがおんなじで(笑)。
確か、『マリオサンシャイン』(※10)の曲でも
そんなことを言っていたかも・・・。

一同

(笑)

※9
『スーパーマリオコレクション』=『スーパーマリオコレクション スペシャルパック』。スーパーマリオ25周年を記念して発売されたWii用ソフト。『スーパーマリオ』など4つのタイトルを遊ぶことができた。
※10
『マリオサンシャイン』=『スーパーマリオサンシャイン』。2002年7月に、ゲームキューブ用ソフトとして発売された3Dアクションゲーム。

横田

で、『時のオカリナ』の話なんですけど、
メインの舞台であるハイラル平原で、
ダンジョンの冒険から、そこに戻ってくると、
聴こえてくる音楽が毎回違うんです。
曲の流れ自体は、そんなに変わらないんです。
でも、流れてくるメロディが、
いつも同じタイミングでこないんです。
しかも、同じ曲であっても、敵と戦ったりすると、
少しスリリングな曲調に変化して、
戦闘が終わると、また雄大な曲に戻ったり

リンクが立ち止まっていると、静かな曲になったりと、
絶え間なく曲が変わっていくんです。

岩田

あそこでは決まった音楽を
ずっと流しているんじゃないんですよね。

横田

そうなんです。ハイラル平原では
「普通」と「戦闘」、そして「静かな」という、
3パターンの曲が切り替わるんです。

岩田

サウンドに割り当てることができる
メモリの制限が厳しかったあの時代には、
一般的に事前につくった音楽を
ストリーミングという技法で流すことが多かったのですが、
『時のオカリナ』で絶え間なく曲が変わっていくようなことができたのは、
NINTENDO64でロムカセットの特長を活かして
音楽を状況に合わせて合成していたからだったんです。
ただ、ハイラル平原のサウンドで
近藤さんがそのような仕掛けを入れていても、
あの当時、それに気がついて、
意識的に語れる人は少なかったかもしれませんね。

近藤

実際、気づいてくれる人は少なかったです。

岩田

やっぱり、そうなんですね。
だから、近藤さんは気づいてくれると、
ちょっとうれしいんですか?(笑)

近藤

(本当にうれしそうに)うれしいです(笑)。

岩田

(笑)

近藤

「ああ、わかってくれた」って。

岩田

「もっと、言って言って」という感じですか?

近藤

ええ、それはもう、うれしいです(笑)。