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社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』

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社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』

開発スタッフ 篇

目次

6. “奇跡”

岩田

『時のオカリナ3D』が完成して、
石井さんの達成感はどうですか?

石井

手前味噌ですが、グレッゾのメンバーは
本当によくがんばってくれたと思っています。
スタッフが大きなやりがいを感じてくれて、
やり終えたときのみんなの表情が
すべてを物語っている感じがしています。
それも苦しみと楽しみの両方があったからこそだと思います。
当時、オリジナルスタッフの方が味わった気持ちと
同調できたことが、今回はいちばん大きな糧(かて)に
なったなと感じています。

岩田

グレッゾさんから提案していただいたこともたくさんありました。

石井

言われてからつくるのではダメで、
先読みをしながら準備をしていくことを
スタッフにはよく言っています。
その姿勢がなければ自分たちがその先の先に何をやるべきか、
そのビジョンが見えなくなってしまいますから。

岩田

もちろん、ものづくりの姿勢や個々の実力に
期待と確信があったからこそお願いしたんですが、
プラスアルファ以上の手ごたえを感じています。

石井

ありがとうございます。
じつはですね、わたしがグレッゾとして独立した際、
任天堂さんのゲームクオリティの高さについて
すごく興味があったんです。
今回、このプロジェクトで宮本さん、青沼さん、清水さん、
春花さん、滝澤さんたちと
かかわらせていただき、ヒントが見つかった気がしました。

岩田

どんなヒントが見つかりましたか?

石井

ひとつのもののかたちは、
大勢の人の目で見ることで本当の全体像が見えてきますよね。
任天堂さんにはそういう視点で見ている方がたくさんいて、
しかも、たがいに補訂し合いながらヨコ座標で見ているんですよね。
そこに、宮本さんという存在によって
タテ座標の視点が加わるのがすごく面白いなと思いました。

岩田

宮本さんによる、鳥の目線ですね。

石井

ええ。宮本さんがプレイしながらポロッと
「これってお客さん、うれしいかな・・・」
と言われたことがあったんです。
この「うれしいかな」という純粋な単語が
わたしにとっては非常に印象的でした。
宮本さんは、高さや幅など、立ち位置を
いろいろ変えて、物事を見る強さを持っていますよね。

岩田

わたしも宮本さんの視点を動かす力はすごいと思っていて、
新たな視点を見つけるスピードと手口の多さにおどろかされます。

石井

今回、そうした宮本さんの視点に対して
任天堂のスタッフの方全員が切磋琢磨されている様子を
間近で見ることができました。
「自分が見えている範囲で、どこまで高めるべきか?」
というディレクター目線で動いている方が大勢いること自体、
任天堂さんのすごいところだなと思います。
だから自分たちグレッゾも負けたくないと思うんです。

岩田

わかりました。
外岡さんはどうでしたか?

外岡

はじめは、まだ世に出ていないハードでこのソフトを制作することに、
期待と不安が入り交じっていました。
でも宮本さん、青沼さん、清水さん、生田さんと
いろいろなお話をしていくうちに、不安は少なくなっていきました。
みなさんと話し合いながら、当時の思い出に立ち向かっていき
ひとつひとつ解決していくことができたなと、実感しています。

岩田

「乗りこえた」という、いい表情をしておられますよね。
守屋さんはどうですか?

守屋

がむしゃらに走った1年間だったと思います。
スタッフもよくがんばってくれたと思っていますし、
当時のソースコードからは、とにかく
オリジナルスタッフの方の熱意が伝わってきました。
じつは、ひとつのボスに関しても7パターンくらい
プログラムが書いてあって、部分的に
つくりきれていないところに関しては、コメント欄に
「あとの人・・・たのむ」ってかいてあるんですよ。
「あとの人って・・・誰!?」みたいな感じで(笑)。

岩田

え? そんなこともあったんですか?
タイムカプセルのように、思いがソースに埋まっていたんですね。

青沼

タイムカプセルというより・・・呪いみたいですけど(笑)。

一同

(笑)

守屋

だから、そのソースを見てスタッフも奮起したし、
本当にいい流れになったと思います。
あと、非常にうれしかったのは、最初のロムを提出したとき、
任天堂のみなさんが「ああ、これがゼルダだよな・・・」と
ポロッと言ってくれたことでものすごく救われたんですよ。
それで「この路線でいこう!」と安心して決められたんです。

青沼

あのときは「短い期間でここまでできるんだ!」って
おどろいたんですよ。

石井

でも青沼さんね、みなさんがうれしそうにロムを
さわっている姿を見て、みんなはげまされたんです。
オリジナルスタッフの方々のうれしそうな表情を見られたことで、
きっと3DSでいい『時のオカリナ』ができるにちがいない、
という気持ちが強まったような気がするんです。

岩田

なるほど。
生田さんはどうでしたか?

生田

わたし自身も含めてですが、まったく同じものを出したら
満足いかないものだったと思うんです。
いまと昔とでは、自分の気持ちや環境が変わっているので、
同じものをプレイしても、同じ感動は得られないですから。
でも今回は、あのときの感動が
新しいものとして手のなかにある、
ということが実感できるんです。
そのことをひとりでも多くの方に
体験していただきたいと思っています。

岩田

そうですね。
お客さんのなかで、単なる“移植”と思っている方がいたら、
違う視点で見ていただきたいですよね。
では東京制作という、ある意味グレッゾさんから
いちばん近い距離だった清水さんからはどう見えましたか?

清水

『時のオカリナ』は、わたしにとって
3本指に入るほど大好きなタイトルなので
「俺が何とかしなきゃ!」
というのが最初の気持ちでした。
通しプレイをしながら感じることは、
グレッゾさんは本当の意味で
「“思い出補完”をきちんとしてくれたな」と思いました。
『時のオカリナ』はサブイベントも充実しているので、
ヒントだけ見てクリアしているともったいないですから、
是非いろいろと悩みながら進めていただきたいですね。
それと3DSにはこのゲームと相性のよい、
どこでも使える『ゲームメモ』がありますので、
忘れそうなことはHOMEボタンを押して
メモをしながら遊んでもらえたらいいですね。

岩田

はい。青沼さんはいかがでしたか?

青沼

今回は、本当にみんなに助けられたという印象が強いです。
グレッゾさんからは
「もっともっとよくしていこう!」っていう気持ちが
毎日伝わってきましたし、信頼関係が生まれていたからこそ、
無理難題を投げられたんですよね。
あと、清水さんが東京でいろいろ動いてくれて助かったし、
生田さんはグレッゾさんの状況をきっちり報告してくれて
どう動くべきかをいっしょに考えてくれましたし。
そういう意味ではプロデューサーとして仕事がしやすくて、
手ごたえが毎日アップされていくので、楽しかったです。
 
それから、グレッゾさんたちから
「オリジナルをつくった人たちの気持ちを味わえた」という
コメントをいただけたことが本当にうれしいんです。
当時の僕らの気持ちを考えながら、仕上げてくれたことに
あらためて感謝したいですし、そうできたことにおどろいています。

岩田

13年前、何も見えない暗闇のなかを、
ただ自信と若さと情熱だけで突き進んだオリジナルチームの志が、
ソースコードのコメントを通して、
現場のグレッゾさんに“乗り移った”ようでしたね。
その結果、グレッゾさんたちのアウトプットを
オリジナルチームがしっかりと受けとり、
「いまならこうだよね・・・!」と
おたがいにキャッチボールをしている様子を見ていて、
ある種の“奇跡”のようにわたしは感じました。

青沼

うん、まさに“奇跡”だと思います。

岩田

その“奇跡”から生まれたタイトルは、
単なる移植ではなく、もっと高いレベルで
いまの時代によみがえった『時のオカリナ』と言えると思います。
ちょっと“奇跡”として、できすぎな言い方になるんですけど、
むしろ、最初から3DSのためにあるソフトだった
という気さえするんですよ。

青沼

そう、13年後にそうなることは約束されていたんですよ、
きっと・・・。

外岡

あ、そうか、ソースコードに書いてあった
「あとの人・・・たのむ」って、
そういうことだったのかもしれないですね(笑)。

青沼

そうか、あれは呪いじゃなく“予言”だったのか(笑)。

一同

(笑)

岩田

みなさん、今日は楽しいお話が訊けてよかったです。
本当にありがとうございました。

一同

ありがとうございました。