社長が訊く
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社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』

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社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』

プロデューサー 篇

目次

2. ファミコンの『マリオ』のようにつくる

岩田

では考古学者のように、そういう思いでつくりはじめて、
林田さんの実際の手ごたえはいかがでしたか?

林田

印象深かったのは、あるスタッフが
「ファミコンの『マリオ』をつくっているみたいだよね」
というようなことを言っていたことなんです。

岩田

へえー、それはどの部分でそう感じたんですか?

林田

そこは、いろんな意味があったと思います。

宮本

たぶん、わかりやすい例で言うと、
2Dのときのような感覚で
「敵を踏む」動作ができるようにしたんです。
『ギャラクシー』や『サンシャイン』でつくってきた
リアルに踏む感じより記号的になりました。

岩田

ということは、ファミコンのマリオで面白かった部分を
きちんと摘出して、つくり込んでいったんですね。

宮本

そうです、だから今回、修正していったところも
ファミコン当時の爽快な処理を思い返しながら直していく、
みたいなことをやりました。

岩田

つまり、最新のものにもう一度、
「原点」を色濃く反映させたといってもいいわけなんですね。

林田

はい。そう思います。

岩田

一方で、手塚さんはしばらく2Dマリオの担当でしたよね。
3Dマリオについては「宮本さんの領分」ということで、
いままでは少し、距離をとった立場だったように思うんですけど、
今回、積極的にかかわったのは、なぜなんですか?

手塚

確かに、いままでの3Dマリオは宮本さんが直接見ていたので
あんまり口出ししませんでした。
でも今回の『3Dランド』は、
2Dマリオに近い部分をいっぱい感じたので
いろいろと言いたくなっちゃったんですよね。
だから「口をはさませてよ!」っていう感じでした(笑)。

岩田

前回の「社長が訊く」でも話題になりましたが、
手塚さんが試作品をさわって、
厳しいアドバイスをいろいろした
と訊きましたけど?

手塚

あ、はい。
最初に「よくないところはよくない」と
はっきり言ったほうがいいかな・・・と思って。

岩田

手塚さんに言われたとき、小泉さんはどう感じました?

小泉

やっとか・・・と思いましたけど(笑)。
今回は『マリオ64』(※6)から継承してきた
「探索する」というゲーム性を脱却して、
改めて「マリオ」のもともとの要素を
再構成するつもりでつくったんです。
だから手塚さんも、2Dマリオの流れを
感じざるを得なかったんだと思います。

※6
『マリオ64』=『スーパーマリオ64』。1996年6月に、NINTENDO64用ソフトとして発売。マリオシリーズ初の3Dアクションゲーム。

岩田

『ギャラクシー』シリーズのように
コース内の星を探しにいくゲームではなく、
ゴールポールをめざして進むという
マリオの原点を反映させたということですよね。
わたしは手塚さんの話を訊いたときに
「えーっ?」って思ったんですけれども。

宮本

僕はそれを知って、「よーし!」って
逆にファイトが湧いてきましたよ(笑)。

岩田

でも、手塚さんからの数々のアドバイスには
“うれしさ”や“気持ちよさ”が原点にあって、
たとえば、散らばったコインを取りに戻る行為は、
3D空間を動き回ることが普通になってしまった今では、
「ちまちましてる」行為になってしまうんですよね。

宮本

コインの話について少し補足させてもらうと、
僕のなかでもちょっとした変遷があるんです。
『ギャラクシー』をつくっているとき、
最初の現場から出された試作では、
コインがプレイヤーのところに
ピューって勝手に飛んでくる仕様だったんです。
でもそんなひとごとのような感覚がイヤで
“コインを取りにいく”というかたちに修正したので、
その流れが自分のなかでは正当化されていたんです。

岩田

そもそも拾い集めたいと感じてもらうために
コインを出しているわけですからね。

宮本

そうなんです。
でも今回はゴールをめざすゲームなのに、
進行方向と逆にコインが転がってしまっては、
拾い集めるのはめんどうなんです。
だから過去に正しかったことが
今回もそうとは限らないので、
一連の責任を感じて修正するわけです。

小泉

それに加えて今回は
タイマーが入ったりしたので、ゲーム性が変わりました。
そうなると“コインを拾って遊ぶ”という行為の
スピード感やテンポ感が、
このゲームと合わなくなってきたんだと思います。

宮本

それに、タイマーについてもいろいろ変わったよね?

林田

はい。こちらも手塚さんから
「短いです」と意見をもらえて、長くしました。
これも、ちまちましていた理由のひとつだったと思います。

宮本

とくに手塚さんは、横スクロールを信じないで
わざと前後に動いてみるとか、
プレイ中に余計なことをいろいろするもんだから、
さらにクリアタイムがかかっていましたから(笑)。
まぁ、そういうことをしてくれる人にも遊んでほしいので、
最初に設定していたタイムは短かったと思います。

岩田

しばらく3Dマリオから離れていた手塚さんからすると、
このゲームのどんな魅力に引き寄せられたんですか?

手塚

やっぱりタヌキマリオかな・・・。
もともと僕が『マリオ3』の
タヌキマリオをつくった張本人なんですが、
2Dのタヌキマリオよりも今回のほうが
ずっと性能が活かされているんですよ。
敵をはじくときにクルッとしっぽが回るんですが、
『マリオ3』だと右か左の敵を倒すだけのところ、
今回は360°敵を倒すことができるんです。

岩田

タヌキマリオが3Dの世界に合っていたんですね。

手塚

そうなんです。
だから「よくぞ、昔つくったものを活かしてくれました!」
っていう気持ちでした。

岩田

林田博士の考古学による、
タヌキマリオの再発見だったわけですね。

林田

ありがとうございます(笑)。
じつは3Dマリオが苦手という手塚さんに、
今回はエンディングまでプレイしていただけて、
僕はすごくうれしかったんですよ。

宮本

手塚さんは、
それで3Dマリオが面白いと思うようになったんだよね?

手塚

そうです(笑)。

岩田

林田さん、3Dが慣れていない方に
まず2Dのようなところから入ってもらって、
気がついたら3Dで楽しく遊んでいる・・・
という林田さんの、まさにもくろみどおりじゃないですか。

林田

そうなんです。
まず手塚さんの例から勝機が見えました(笑)。

岩田

商品発売前に、
すでに実例ができていたわけですね。

小泉

50歳のおじさんと、60歳近いおじさんが
ワイワイ遊んでいるんだから、
こわがらなくても、もう大丈夫ですよね。

一同

(笑)