社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』

目次

3. “RPGの本質”

岩田

小森さんが最初に『世界樹の迷宮』の企画書を見たとき、
どの部分に共鳴したんですか?

小森

確か当時、
「『ウィザードリィ』を彷彿とさせるゲームをつくりたい」
と言われたんです。それで、
「これはテーブルトークRPGに近いゲームだ」と感じました。
ゲームを複雑化させていく流れではなく、もっと単純に
「“RPGの本質”だけを遊ぶものをつくりたい」
と僕自身も感じていましたので。

岩田

“RPGの本質”というのは、
小森さんはどう定義されていますか?

小森

『世界樹の迷宮』において自分が考えているのは、
『ウィザードリィ』を遊んだころに楽しんだ
“探索”“戦闘”“成長”の3つだと思っています。

岩田

じゃあ、その本質にしぼって生まれたものが
『世界樹の迷宮』ということですか?

小森

はい、僕はそう思っています。

岩田

実際につくりはじめて、
すぐ手ごたえはありましたか?

小森

じつは、はじめ開発人数が6人ほどしかいなくて、
手ごたえを感じる以前に、
ゲームづくりそのものが大変だったんです(苦笑)。

岩田

あえて失礼な言いかたをしますが、
当時、無名の新作RPGをつくることは
かなりハードルの高い行為でしたから、
まずはその困難を乗り越えなくてはならなかったんですね。

小森

はい。ただ、RPGの本質が“戦闘”だとはいっても、
チームにバトル部分の専任がいない状況だったので、
金田を引っ張ってきて知恵を拝借したわけです。

岩田

金田さんは『世界樹の迷宮』チームから助っ人を求められて、
第一印象はどうでしたか?

金田

・・・正直、「大丈夫かな?」と思いました(笑)。

岩田

当時のRPGのお約束を大胆に破っていますからね。

金田

そうなんです。
身も蓋もない言いかたをすれば、
飾りを全部取っ払ってしまうと、RPGの戦闘は
“かわりばんこに叩いて、命が多いほうが残る”
というものですから。

岩田

「複雑にはしないけれど、魅力的にしなくてはいけない」
という、とっても難しい命題だったわけですね。

金田

はい。でも、これほどRPGのターンバトルに
立ち返ってゲームをつくるのはいさぎよくて、
うらやましさすら感じました。

岩田

やはりRPGの古き良き時代を
思い出させてくれる何かがあったんですね。

金田

はい。根っこがちゃんとしていたので、
「絶対に面白くなる」と感じていました。

岩田

では小森さん、シンプルにするといっても、
RPGである以上は絵も音楽もあるし、
テキストも書かなきゃいけないですよね。
それらの課題をどうやって乗り越えて、
いまの評価につながる仕上がりになったんですか?

小森

なつかしさを連想させたり、
想像力を刺激したりする、という狙いは明確だったので、
その方向で考えたときに思い出したのが、
当時ブームだったゲームブック(※14)でした。
そのテイストを参考にすれば、
「想像力を刺激するRPGになるんじゃないか?」
と思ったんです。
それで作成したテキストを
実際にDSに入れて動かしてみたら、
当時のディレクターも気に入ってくれました。

※14
ゲームブック=RPGやアドベンチャーゲームを、本を読みながら楽しむことができる、「遊ぶ」ことを目的につくられた本。読者が選んだ選択肢によって、ストーリー展開や結末が変化していく。

岩田

新鮮さを感じたということでしょうか?

小森

はい。3Dダンジョンを歩くときは常に自分視点にして、
プレイヤーに語りかけるようなテキストづくりを意識すれば、
「新しい雰囲気が出せる」と思ったんです。

岩田

絵づくりはどのように進めたんですか?
どんどん表現がリッチになっていくほかのRPGとは
違う個性で戦わなくてはならないですよね。

小森

『I』のディレクターが
キャッチーな雰囲気をかもし出せる方ということで
日向(悠二)さん(※15)にお願いしました。

※15
日向悠二さん=『世界樹の迷宮』シリーズのキャラクターデザインを担当するイラストレーター。

岩田

その組み合わせは当時、
ユニークと評価されましたよね。
音楽はいかがですか?

小森

音楽もそのディレクターの希望で
古代(祐三)さん(※16)
「FM音源(※17)で」と、お願いしました。

※16
古代祐三さん=主にコンピューターゲームの音楽を手がける作曲家。ゲームプロデューサー。ゲーム制作会社、株式会社エインシャント代表取締役社長。
※17
FM音源=Frequency Modulation(周波数変調)を応用する音色合成方式を用いて、さまざまな合成音を出すことができる音源。スタンフォード大学で開発されたものを、ヤマハ株式会社がライセンスを受けて実用化。主に1980年代、コンピューターや家庭用ゲーム機などに幅広く活用された。

岩田

あ、あえて「FM音源的な音で」とお願いしたんですか?

小森

自分はそう聞いてますね。
FM音源は、僕らの世代にとってすごくなつかしい音で、
先ほども話した「想像力を刺激するためのスパイス」
だったのでは、と感じています。
また、若い年代の方にとっては「新鮮かな」と思いました。

岩田

なるほど。
「いまは失われてしまったものを
新しい魅力的なものと組み合わせたら、
面白いものになるんじゃないか?」
という挑戦が『世界樹の迷宮』だったんですね。
手ごたえはいつごろ感じられましたか?

小森

開発スタッフ内で
面白いゲームをつくったという自信はありました。
ただ、「いまの市場でどれくらい売れるだろう?」
という意味の不安はありました。
正直、手ごたえを感じたのは発売後、
品切れになったころにやっと
「これはいけるんじゃないか・・・」
という感じでしたね。

岩田

自分たちの意図どおりに受け取ってもらえた部分と、
逆に想像もしなかった反応はありましたか?

小森

「自分たちと同じなつかしさを感じる方が多いかな」
と思っていたんですけど、意外に若い世代の方が、
RPGのひとつとして、
普通に楽しんでくれたことが新鮮でした。

岩田

「若い方にとってFM音源が新鮮に聞こえるかも」
という先ほどの話と少し似ているんですが、
「ただなつかしいだけじゃなかった」ということですね。
金田さんは、どう見ていましたか?

金田

確かに“新鮮さ”もあると思うんですが、
「RPGの本質的な面白さを、アトラスがチャレンジした」
ということ自体に喜んでいただいたお客さんが多かったんです。
だから「RPGの本質をもっと楽しみたい」という、
お客さんの声がすごく強いと感じました。

岩田

若い世代からも声が揚がったことが新鮮ですね。
だって若い世代の方にとっては、
少なくとも動機が“なつかしい”じゃないですから、
「この現象をどう理解すればいいんだろう?」と
思ったんじゃないですか?

金田

はい、新鮮でした。
僕の世代が喜ぶ話だと思っていただけに・・・。

岩田

もしかするといままでとは違う、
“ちょっと得体の知れないところを狙ったゲーム”
と感じてもらえたんでしょうか?

金田

そうかもしれません。
Wiiの発売日、僕も徹夜で並んでいたんですけど(笑)、
列にいる若い方たちが
たまたま『世界樹の迷宮』の話をしていたんです。
そのとき「どうせこんなゲームでしょ?」ではなく、
「あれってどんなゲームだろう?」と話しているのを聞いて、
若い世代にとっては、新しく見えるけれども、
少し謎めいた存在感を感じてもらえたのかもしれません。