社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』

目次

6. “社長に訊く”

岩田

では最後に、『世界樹の迷宮』シリーズを
まだ遊んだことがない方と、シリーズファンの方へ、
それぞれメッセージをお願いします。
まずは遊んだことのない方へ、小森さんからいいですか?

小森

はい。3DSをお持ちの方で、
「RPGを遊んでみたい」と思ったとき、
選択肢のひとつとして、ぜひ『世界樹の迷宮』を
視野に入れてもらえればと思います。
いままで「難しそう」と思って敬遠していた方も、
カジュアルモードで、より遊びやすくなっているので、
おそれずに楽しんでいただければと思います。

岩田

未体験の方に、
ひとことで『世界樹の迷宮』を説明するとしたら、
どうおっしゃいますか?

小森

そうですね・・・やっぱり、
“自分で冒険できるゲーム”ですね。
ゲームからの指示を極力減らして、
「自分の頭で状況をどう打破するか?」
を考えるゲームになっています。

岩田

自分で運命を切り開きながら冒険する、
ということに徹しているということですね。
では、金田さん。

金田

僕も今作の『IV』をひとことで言えば、
“冒険できるゲーム”です。
3DSを開いて知らない土地に飛び込んで、
自分でマップを描いていくことで、
未開の地を自分の知っている庭に変えていく・・・。
それこそが“冒険”だと思うんです。

岩田

3DSを開いたときだけスッと冒険に旅立って、
閉じたら現実世界に帰ってこられますね。

金田

はい。通勤や少しの時間を使って
“もうひとつの世界”を楽しんでいただく・・・。
大人になってできなくなってしまった
“冒険”ができるゲームです。
3DSはいわば、世界が切り替わるスイッチで、
それが立体視の力を得て、没入感がより増したものになっています。
冒険を楽しむ気持ちがあれば、ぜひ手に取っていただきたいです。
4作目ですが、今作からでも安心して遊べますので。

岩田

ではこれまでのお客さんに向けて、
今度は、金田さんからお願いします。

金田

『IV』では、キーコンセプトをより大切につくりました。
確かにカジュアルモードや、
絵や音などいろいろと変わったところはあります。
その一方で、根幹的な遊びはぜんぜん変わってなくて、
遊んでいただければ、
まぎれもない『世界樹の迷宮』であることを
感じていただけると思います。
むしろ、ファンの方に対して“挑戦状”も入れています。

岩田

カジュアルモードを新設したことで、
逆に従来ファンの方へは、
よりチャレンジングなものになったんですね。

金田

はい。テストプレイで
スタッフが60回やっても勝てない敵もいます(笑)。
シリーズファンの方をすごく大事に思っていますので、
安心して楽しんでいただければと思います。

岩田

では、小森さん。

小森

はい。先ほど、自分は金田に任せている、
と言いましたが、
じつは『III』を一緒に開発したスタッフが
ちょくちょく報告にきてくれて、
魅力は耳にしているので、発売がすごく楽しみです。
新しい『世界樹の迷宮』ができているのは間違いありませんので、
興味のある方はぜひ、僕と一緒に発売日に買いましょう!

一同

(笑)

岩田

そのアピールは新しいですね(笑)。

小森

はい、そうですね(笑)。
ところで・・・。最後にひとつだけ、
『世界樹の迷宮』シリーズのアートディレクターの横路から
質問を預かってきていまして、
お答えいただきたいのですがよろしいですか?(笑)

岩田

はい、どうぞ。

小森

じつは今日、
この場に『世界樹の迷宮』を呼んでもらえたことが、
不思議でしかたがないんです。
「いつの間に声をかけていただけるタイトルになったのでしょうか!?」
という内容です。

岩田

「どうして呼ばれたのか?」ということですか?

金田

はい。ぜひうかがいたいんです。

岩田

何というか、これは“社長に訊く”ですね(笑)。
そうですね・・・
わたしは、『世界樹の迷宮』というタイトルは、
お客さんの熱量がとくに大きいと感じているんです。
その熱がシリーズを通してずっとつづいていて、
実際に、先日のニンテンドーダイレクト(※20)
発表させていただいたあともすごく反響がありました。
だから、そもそもこの独特な立ち位置のゲームは
「どうやって生まれたんだろうか?」
「どんな人がつくったんだろうか?」
「コンセプトが揺るがないでいられるのは、どうしてなんだろうか?」
ということをわたしが知りたかったんです。

小森

あ、そうだったんですね。

金田

なるほど・・・。

※20
先日のダイレクト=2012年4月21日に公開されたニンテンドーダイレクトのこと。

岩田

今回、おふたりにお話をうかがって、よくわかりました。
『世界樹の迷宮』はなぜ『世界樹の迷宮』として生まれたのか。
そこにはまず、スタッフのみなさんのゲームの原体験があって、
時代とともにアピールできなくなっていたRPGのある一面に、
スポットライトを集中的に当てることで、
古き良き時代のRPGをなつかしく感じていただいた方だけでなく、
新しい世代の方にも響くものができたということだったんです。
それはまぎれもなく、時代を超えて通用する
魅力があったということだと思います。
 
その魅力がまた、今作『IV』という、
新しい結晶として世に出ていきます。
これからどのような反響があるのか、大変楽しみです。
今日はどうもありがとうございました。

一同

ありがとうございました。