社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第2回:『戦国無双 Chronicle』

目次

3. 2画面を使った『無双』

岩田

『真・三國無双』があったから
『戦国無双』が生まれたという話ですけど、
ただ単にキャラクターを置き換えるだけではすみませんよね。

鯉沼

はい。テーマだけを変えて、同じようにつくっても、
それほど面白いものにはなりませんので、
『戦国』では、ひとりひとりのキャラクターに焦点を当てて、
キャラクターを立たせようと考えました。
それに『真・三國無双』では、広い戦場で戦いますが、
「戦国時代の象徴といえば、やっぱりお城だよね」
ということになりまして、『戦国無双』では
城と、それを取り巻く人物をフィーチャーするようにして、
差別化をはかろうとしました。

岩田

登場人物のキャラを立たせるためには、
実際にどのようにしているんですか?

鯉沼

そもそも『戦国無双』のゲームのつくり方は、
どの時代のどの物語を描くかという、大きな流れを決めてから、
そこで「この武将には、こういう逸話があるよね」
ということを、まず調べるんです。

岩田

史実として伝わっていることを
徹底的に調べるんですね。

鯉沼

そうです。
その後、どの武将にフィーチャーするかを決めまして
物語を組み上げてみると、
どうしてもストーリー的に薄いところが出てくるんです。
そこを、フィクションで補うことで、
人物が立つようにするのですが、
あくまで基本にあるのは史実なんです。

岩田

自分たちの都合に合わせて、
史実を変えるようなこともしないんですね。

鯉沼

はい。根本のところは変えないように努めています。
ゲームとして面白くなるようなアレンジを加えてはいますが。

岩田

なるほど。ところでスタッフの方たちは、
三国志や戦国時代の史実に詳しい人ばかりなんですか?
それとも、すごく詳しい人と、素人みたいな人が、
混ざったりしているんですか?

鯉沼

混ざっています。
なかには、生き字引みたいな人もいまして、
趣味が城巡りですとか(笑)。

岩田

やっぱり(笑)。

鯉沼

あと、三国志最大の決戦(※17)の舞台である、
赤壁(せきへき)を実際に見てきた人もいたりします。

岩田

へえ~、中国の長江まで本当に出かけちゃう人もいるんですか。

※17
三国志最大の決戦=赤壁の戦い。中国後漢末期の208年、長江の赤壁で起こった曹操軍と孫権・劉備連合軍との戦い。

鯉沼

そうですね。
でも、その一方で、歴史はちょっと好きという人もいれば、
まったく興味ないという人もいます。

岩田

すごく詳しい人だけでつくっていると、
けっこう偏ったものになっていきますから、
いろんな人が混ざってるのは、
実は健全なのかもしれませんね。

鯉沼

そうなんです。
なので、社内でテストプレイをかけたときは、
いろんな意見が出てきて、とても面白いんです。
ときには、真逆の意見が出てくることもあって、
「どっちを信じればいいの?」と(笑)。

岩田

「歴史は勝者がつくる」なんて、よく言いますけど、
史実として残っていることでも、
解釈だとか、出典によっては、
同じ人物でもすごく対照的に描かれたりしますよね。

鯉沼

そうなんです。
わたしも歴史は勝者がつくると思っていまして、
たとえば本能寺の変を起こした明智光秀は、
すごくかっこわるくて、汚く描かれていることが多いんです。
でも、それは、勝者である豊臣秀吉に討たれたから
そのような評価になっているだけで、
実は光秀なりの考え方があるだろうと思っているんです。
なので、ゲームのなかでは、彼をかっこよく描いて、
彼から見た歴史像というのを
つくりあげていくようなこともしています。

岩田

なるほど。そもそも鯉沼さんは、
戦国の歴史とかはお好きだったんですか?

鯉沼

そんなには詳しくはないですけど、
もともとゲームから入ったというのもありまして。

岩田

高校の部室で、『三國志』を学び、
駄菓子屋さんでは『信長』を学んだわけですしね(笑)。

鯉沼

はい(笑)。
それに、司馬遼太郎先生(※18)の小説で、
戦国時代を題材とした本を読んだりとか、
横山光輝先生(※19)が描いた歴史マンガの『三国志』とかも。

岩田

あれ、面白いですよね(笑)。

鯉沼

ええ(笑)。その『三国志』の60巻とか
『水滸伝』は、いまは実家で眠っているんですけど、
もともと、そのような本を全部買いそろえて読んでいたので、
そういった意味では、歴史を勉強したというよりは、
物語として楽しんでいたところがありますね。

※18
司馬遼太郎=『竜馬がゆく』『坂の上の雲』など、多数の歴史小説を生んだ国民的作家。1996年没。
※19
横山光輝=『鉄人28号』や『魔法使いサリー』、そして『三国志』など、幅広いジャンルで作品をのこした漫画家。2004年没。

岩田

さて、そんな鯉沼さんが
ニンテンドー3DSを初めて見たときの印象はどうでしたか?

鯉沼

最初に見たときはすごい衝撃でした。
部屋には100人くらいいるなかで、
任天堂さんからお持ちいただいた3DSを、
社内ではわたしがいちばん最初に見たんですけど・・・
「おっ!」と声が出ちゃったくらい驚きまして。

岩田

思わず声が出ちゃったんですね(笑)。

鯉沼

そうです。もともとわたしは
声を出して驚くようなタイプじゃないんです。

岩田

これまで鯉沼さんは、いろんな新しいハードを見てこられて、
いろんなことに慣れているでしょうから、
たいていのものには驚かないでしょうしね。

鯉沼

はい。そのとき見たのは『どうぶつの森(仮称)』(※20)だったんですけど、
「あれが・・・こうなるんだ・・・」と、とても衝撃でした。

岩田

そのとき、任天堂のスタッフは
「メガネのいらない3D」だとは言わずに、
「とりあえず見てください」とだけ言って、
3DSをお見せしたんですか?

鯉沼

そうなんです。
そこに『どうぶつの森(仮称)』があるとかも、
事前に何の説明もありませんでした。

岩田

なるほど、そういう演出をしたわけですね(笑)。

鯉沼

ですから、本当にビックリしました(笑)。

※20
『どうぶつの森(仮称)』=ニンテンドー3DS用に開発中のシリーズ最新作。

岩田

そうやって、新しいハードを体験して、
どのように、『無双』シリーズを、ニンテンドー3DSで
発展させられると思いましたか?

鯉沼

『無双』シリーズはすでに10年、
『戦国無双』だけとっても、もう7年になるんですけど、
ある程度シリーズを重ねてくるにあたって、
なかなか新しい部分が出しづらくなってきていまして・・・。

岩田

最初の商品が出てから10年も経つと、
どうしてもそのような傾向になりがちですよね、
シリーズものというのは。

鯉沼

そうですね。
でも、ニンテンドー3DSであれば
ビジュアル面については、3Dになって奥行き感も出ますし、
当然そこはしっかりお見せしようと。

岩田

きれいなグラフィックで、
しかも立体に見せるのは当然だということですね。

鯉沼

はい。で、今回、これまでのシリーズとは明らかに違うのは、
「いまさら」と言われるのかもしれませんけど、
「2画面ある」ということなんです。

岩田

2画面で、タッチスクリーンを使った『無双』は
実は今回が初めてなんですよね。

鯉沼

そうなんです。なので、それを軸に、
新しいゲームシステムを構築しようと思いました。
そこで今回、最大で4人まで同時に、戦場のなかの武将を
切り換えられるシステムを取り入れました。
上画面で実際に戦いながら、
下画面では指揮をしたり、全体の局面を見ながら
各地に展開する4人の武将を瞬時に切り換えることができます。

岩田

もともと『無双』は忙しいゲームですけど、
ある意味、同時にすることが増えますよね。

鯉沼

そうです。今回のゲームはとても忙しいです。
でもそれは「いい意味で忙しい」ということで、
もともと『無双』というゲームは、
戦場で戦っているときは楽しいんですけど、
次の場所に行くまでの移動時間が長くて、
その間の遊びがたりないと感じていたんですね。

岩田

移動して、暴れて、移動して、暴れて、の繰り返しで
移動の時間がちょっと間延びしてしまうということですか?

鯉沼

はい。そこで今回は、移動中でも
どこかで戦闘が発生していたりしますので、
そのときは、他の武将に切り換えてプレイすることもできるんです。
ですから、つねに“一騎当千”感を楽しめるものになりました。

岩田

常時“一騎当千”感が出せるようになって、
ゲームのプレイ密度が上がるということなんですね。

鯉沼

そうです。
これまでの『無双』シリーズには、
移動での間延びの時間という課題があって、
どうしてもその壁を越えることができなかったんですけど、
今回は3DSで、そこを乗り越えることができたと思っています。