社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第3回:『ウイニングイレブン 3DSoccer』

目次

3. サッカーゲームのイノベーション

岩田

サッカーゲームがどんどん進化するなか、
Wiiで『プレーメーカー』(※9)が生まれました。
これはボールを持っているプレイヤーの操作が中心だった
サッカーゲームを、どう変えていくかという
大きなチャレンジだったと思うんです。
だから『プレーメーカー』は新しい発明であり、
新しい流れをつくられたと思うんですが、
榎本さんはどのように考えていましたか?

※9
『プレーメーカー』=『ウイニングイレブン プレーメーカー』シリーズ。2008年2月、Wii用ソフト『ウイニングイレブン プレーメーカー2008』が1作目として発売。Wiiリモコンの機能を使い、ボールを持っている選手とは別の選手に指示を出したり、スペースへ走り込ませたりできる。

榎本

キッカケは、当時の『ウイイレ』のAIに
満足していなかったことなんです。
そこでいままでつくってきた『ウイイレ』の
できないことをリストアップして、新たな進化形として
チャレンジするところからスタートしました。

岩田

いわば、従来の『ウイイレ』に対する挑戦状だったんですね。
年々よくはなっていくけれど、どこかでそれをやらないと、
超えられない壁があると感じたんでしょうか。

榎本

そうです。当時のAIでは、理想的な場所にパスを出したいと
イメージしても、選手がいないんですよ。

岩田

多分、『プレーメーカー』以前のサッカーゲームでは、
スペースにパスを出して、そこに選手が走って・・・ということは
なかなか起こりえないですよね。

榎本

たまたまAIの選手が来ているときはあるんですけど、
意図してやっているわけじゃないので。
既存のコントローラでチャレンジしても難しかったんです。

岩田

榎本さんがそういうことを考えておられたタイミングで
「ココ!」って画面上の場所を自由に指定できる
Wiiリモコンが登場したんですね。
ただ、実績もあって慣れている開発の人たちが
方向転換することは、とても大変だと思うんですよ。

榎本

それはもう、大変でした。
「いままでの作品を否定するのか」とも言われましたから・・・。
でも決してそういうことではなく、『ウイイレ』には従来とは別の、
新しい進化の道もあるんじゃないか、ということなんです。
それがWiiの入力装置との出会いによってイメージできました。

岩田

Wiiなら新しい操作体系がつくれると感じたからこそ、
「『ウイイレ』の将来に必ずプラスの影響があるはずだ」、
「トライする価値がある」と考えたんですね。

榎本

そうです。

岩田

それは、制作全体を俯瞰(ふかん)する役割の
榎本さんしかできないことですね。
人間は変わることに不安と抵抗があって当たり前ですし、
新しすぎることに対しては「無理だ」とさえ言います。
それでもチャレンジする決断をしたのは、どうしてなんですか?

榎本

やはり現行のAIでは、そのシステムを実現できなかったんです。
だから刺激を与えるためにWiiのチームをつくって、
既存のチームにもっとダイナミックな変化を求めたわけです。

岩田

その意図は何年後かに、自社だけでなく、
世のなかのサッカーゲーム全体に、影響を与えた気がします。
そうすることが局面を変えると、確信があったんですね。

榎本

そうです。さらに上をめざすには変化が必要なんです。
「われわれの最終目標はスタジアムで起こることすべてを
再現すること」なのに、こんなところで停滞してるわけには
いかないんじゃないかと。

岩田

榎本さんが『プレーメーカー』でされたチャレンジは、
サッカーゲームにとってのイノベーションだと感じています。
イノベーションは、一般的には「技術革新」と訳されますけれど、
本当は、世のなかの大多数の人が
「常識で考えて不可能に決まっている」と思っていたことを実現して、
いわば、不可能だったことを可能にして、
価値のある変化だったと認めてもらったものが、
あとづけでイノベーションと呼ばれていると思うんです。

榎本

はい。

岩田

ところで、優秀なサッカー選手は「まるで空に目があるようだ、
なんであそこにパスを出せたんだ?」とよく言われていますよね。
それが『プレーメーカー』の変化につながる気がするんですが、
AIを変えるということは、より視野の広いサッカー選手に
したいというお考えでもあったんでしょうか?

榎本

そうです。視野の広いサッカー選手は、
本当に一瞬だけ顔を動かして空間を見ているんです。

岩田

一瞬だけ見ることで、そのボールがどうなるか、
その後の何人ものプレイヤーの動きがどうなるか、
頭のなかで全部展開しているということですね。

榎本

そういうことです。やはり僕らがつくるゲームでも、
顔を向けないでパスを出すことはありません。
そういうところの、ちょっとしたこだわりですよね。
リプレイで見ると、少しだけ顔が動いてからパスを出すんです。
そういうディテールも含めて、スタジアムで起きていることなので。

岩田

なるほど。スタジアムで起きていることを
すべて再現することの本気が、ものすごく伝わってきますね。

榎本

でも、われわれが最終目標にいったとき、
サッカーはまた新しく変わっていますから・・・。

岩田

だから挑戦はおわらないんですね、きっと。

榎本

ええ、そう思います。
そうなってもらわないと、仕事がなくなっちゃいますから(笑)。