社長が訊く
IWATA ASKS

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第7回:『DEAD OR ALIVE Dimensions』

目次

1. 天から降ってきたもの

岩田

今日はコーエーテクモゲームス(※1)
Team NINJA(※2)さんのリーダー、
早矢仕さんにお訊きしたいと思います。
早矢仕さん、今日はご足労いただきありがとうございます。

早矢仕

こちらこそ、よろしくお願いいたします。

※1
コーエーテクモゲームス=2010年に、株式会社コーエーとテクモ株式会社が合併し設立した会社。本社は神奈川県横浜市。
※2
Team NINJA=『DEAD OR ALIVE』『NINJA GAIDEN』シリーズなどを開発してきた、テクモ所属の開発チーム。

岩田

今日は、『DEAD OR ALIVE Dimensions』(※3)をはじめ、
Team NINJAさんのものづくりについても
いろいろお話をお訊きしたいと思っています。

早矢仕

わかりました。よろしくお願いします。

※3
『DEAD OR ALIVE Dimensions』=2011年5月19日に発売予定の、ニンテンドー3DS用ソフト。

岩田

まず、早矢仕さんはビデオゲームにいつごろ出会いましたか?

早矢仕

僕は、小学校1年生のときです。
里帰りで年上のいとこの家に行ったんですが、
その家にファミコンがあったんです。
それがあまりに面白くて、弟とふたりでずーっとやってしまって。
親が「買ってあげるから・・・」と言ってくれたので、
ようやく帰りました(笑)。

岩田

はじめての出会いで、いきなりはまり込んだんですね。

早矢仕

はい(笑)。そのあと、親にはじめて買ってもらったゲーム機が
ファミコンと『スーパーマリオブラザーズ』(※4)でした。

※4
『スーパーマリオブラザーズ』=1985年9月にファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。

岩田

小学校1年生の早矢仕少年が、
それほどゲームに引き込まれたのはどうしてなんでしょう?

早矢仕

それは多分、僕だけではなく、日本中の子どもたちが
一気にファミコンにのめりこんだ時期だと思うんですけど、
とにかくすべてが楽しかったんです。

岩田

テレビのなかに、自分で操作するものが動いているだけで、
とっても不思議で、面白かった時代ですからね。

早矢仕

そうですね。あと、僕の世代は
小学校のときにファミコンと出会って、
中学校の前にスーパーファミコンが出ましたから、
ちょうど歳をとるにつれて、それに合わせるかのように
ゲームがリリースされていくようでした。

岩田

自分の成長に合わせて、ゲーム業界が
新しいものを提供してくれた感じですかね。

早矢仕

はい。あの・・・当時「ゲームをやると悪い子になる」って
よく言われていたんですが、
僕はゲームをずっとやりつづけて、31歳まで育ちましたので、
ゲームをしてもまっとうな大人にはなれる見本として
証明できたらうれしいな、と思っているんです(笑)。
いまでは、僕はゲームを仕事にしていますが、
あまり迷いなく、ここに来ている感じです。

岩田

ビデオゲームをつくる側になりたいと思ったのはいつごろですか?

早矢仕

それは小学校のころから思っていました。
小学校のころ、最初、ファミコンゲームというのは
“天から降ってきたもの”というイメージだったんです。
でも当時、『ドラゴンクエスト』(※5)の堀井雄二さん(※6)
というお名前だけは小学生全員が知っていて、
「どういう人なんだろう」という興味を持つと同時に、
「あ、ゲームは誰かがつくったものなんだ」って気づいたんです。

※5
『ドラゴンクエスト』=1986年5月、ファミコン用ソフトとして発売されたRPG。
※6
堀井雄二さん=『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親。

岩田

「ゲームをつくっている人がいる」と、はじめて認識したんですね。
ゲームデザイナーという言葉そのものが、
ある種、“夢の職業”に聞こえたんですよね。

早矢仕

はい。それでゲームをつくるにはプログラムが必要で、
そのためには数学を勉強しよう、と。

岩田

では、ゲームをつくる職業を目指すことが
勉強する動機になったんですね。

早矢仕

そうです。当時から、しっかり勉強しないと
ゲームをつくれないということは
子どもながらに感じていましたから。

岩田

あのころは「ゲームをつくるならまずはプログラムから」
と考える方が、いまよりも多かったような気がします。
わたし自身は、コンピューターゲームが登場して
それに触れたことがキッカケでプログラムに興味を持ち、
ビデオゲームにかかわるようになった典型的な人間なんですが、
いまは仕事の役割分担が細分化されているので、
必ずしもプログラムから入る方が多いわけではないと思います。

早矢仕

僕も、理系でプログラム側からゲームに来た人間ですけど、
ゲームづくりにとってプログラムを知っていることは
大事だなあと常に感じます。

岩田

ゲームを考えるうえで強い武器ですよね。
「コンピューターには何ができて何ができないか」とか、
「何を変えると大変な手間がかかるか」ということが
わかったうえで判断できることは、
すごく有利なポイントですからね。
早矢仕さんは、いつごろからプログラムについて
考えはじめたんですか?

早矢仕

大学時代にちょうどCというプログラム言語が
主流になっていて、それを勉強していました。
でも、テクモに入社するときは、
じつはプログラマーではなく、プランナーとしてだったんです。
プログラムだけだと少しきびしいかなと思って、
“プログラムのわかるプランナー”として売り込みました。

岩田

テクモさんのゲームとの出会いは、いつごろでした?

早矢仕

昔、テクモがつくった『キャプテン翼』(※7)という
ファミコンゲームで出会いました。
僕らの小学校時代、『キャプテン翼』がものすごく流行っていて、
僕もサッカークラブに入っていたくらいなんですが、
あのゲームがものすごくインパクトがあったんです。

※7
『キャプテン翼』=1988年にファミコン用ソフトとして発売されたサッカーゲーム。

岩田

ゲームデザインが新しかったですからね。
当時のファミコンの仕様の制限のなかで、
じつに『キャプテン翼』らしく
サッカーを味わえるゲームでしたよね。

早矢仕

そうなんです。その『キャプテン翼』と、
『忍者龍剣伝』(※8)がとても印象に残っていました。
それで東京のゲーム会社で就職先を探していたら、
ちょうどテクモに縁があったんです。
小学校のときに遊んでいたゲームのメーカーに
入社したことも、何かのご縁かなと思っています。

※8
『忍者龍剣伝』=1988年にファミコン用ゲームとして発売されたアクションゲーム。

岩田

本当に、世の中には不思議なご縁を感じることが多いですね。
早矢仕さんは、どんな興味を持って
プランナーとしての道を選びましたか?
堀井さんへのあこがれも含めて、ゲームを企画面から
考えることの可能性や面白さに惹かれていたんですよね。

早矢仕

はい。ただ、本格的なゲームづくりの経験はないわけですから、
どうすればゲームデザインとして技術を磨けるか、
ぜんぜん、わからなかったんです。
でも、その仕事がしたいという一心でプランナーを選びました。

岩田

やっぱり、どんなものをつくるかを左右するところから、
かかわりたかったんですね。

早矢仕

その通りです。