2. 一新されたポケモンの世界

岩田

杉森さんは、増田さんの“所信表明”を聞いて、
ほかにはどんなことを感じましたか?

杉森

もちろん抵抗はあるんですけど、
「まあ、間違いはないだろう」という信頼もあるんです。

岩田

お2人のつきあいはとても長いですからね。

杉森

ええ。ですので、やりすぎている部分を
うまく薄めるのが、僕の役目だったりするんです。
『ポケモン』からはみ出しすぎないように薄めるというか。

岩田

『ポケモン』の作法とルールを“破壊”しながらも、
“らしさ”を失わないように、調整する役目なんですね。

杉森

そうです。
でも、“所信表明”はちょっとやりすぎているほうが、
こちらのブレーキのかけ方もちょうどよくなるというか、
ブレーキを踏む力はたぶんいつも同じなので、
最初のスピードが速ければ速いほど、最終的には変わったものになるし、
ハードルが高ければ高いほど、ちゃんと高く跳べると思うんです。

岩田

ああ、それは面白いたとえですね。

石原

今回の“所信表明”で用意されたプランニングシートは
200枚くらいあって、そこには1個1個の要素について
しっかり説明しつつも、たとえば「橋を渡るのはどういうことか」とか、
あるいは「他人のゲームに参加するという遊びはどのように見せるか」
というところが、全部詳細に書かれていたんです。

岩田

『ダイヤモンド・パール』のときも書いていたんですか?

増田

いえ、今回がはじめてです。

岩田

今回は、新しいことにチャレンジすることが多かったので、
そのぶん、説明しなきゃいけないことがすごく増えたんですね。

増田

そうです。

石原

だから、今回は完全新作という意味では・・・。

岩田

完全新作度がでかいですね。

石原

作り方自体が完全新作なんです。

岩田

それと、
たとえば完全新作をつくるたびに新しい地方ができますけど、
今回はえらく様相が変わりましたよね。

ヒウンシティ

増田

はい。ニューヨークをモチーフにしました。

岩田

とうとう日本を飛び出して・・・。

増田

ついに海を渡ってしまいました(笑)。

岩田

どうしてニューヨークをモチーフにしようと思ったんですか?

増田

やっぱり大きく変えたいという気持ちがいちばんですね。
それに以前、自分の曲をアレンジしていただいて、
『ポケモン』のコンサート(※9)をしたことがあるんです。

岩田

増田さんはディレクターであると同時に作曲者でもありますからね。

※9

『ポケモン』のコンサート=『ポケモン』10周年を記念し、2006年に全国4カ所で開催された「ポケモンはっぴーバースデーコンサート」のこと。曲のアレンジは作曲家・三枝成彰氏が担当。

増田

はい。そこでカントー(関東)、ジョウト(関西)、
ホウエン(九州)、シンオウ(北海道)という
『ポケモン』の舞台になった順番で、
それぞれの場所でコンサートをやらせてもらったんですけど
「もし次にもう1回できるとしたらどこがいいかな?」と考えて、
そのとき、ニューヨークがいいなあと思ったんです。
マンハッタンには、ミュージカルやオペラを楽しめる
有名な劇場がたくさんありますから。
ところが、演奏家や楽器などのすべてを
飛行機で運ばなければなりませんし、
いろんな問題があって、実現できなかったんです。

岩田

では、今作の舞台がニューヨークになったのは
コンサートの場所からの発想だったんですか?

増田

はい(笑)。
そのときにシンオウに続くイメージとして
ニューヨークがなんとなく自分のなかにできあがったんです。

岩田

で、まず舞台のモチーフをニューヨークにすることを決めると、
その次に何が決まるんですか?

増田

舞台を決めて、どこの、どういう場所に町をつくるか、
というのをだいたい決めるんですけど、
これもニューヨークのMoMA(※10)に行きまして・・・。

岩田

ニューヨーク近代美術館ですね。

※10

MoMA=ニューヨークにあるモダンアートの殿堂。和名はニューヨーク近代美術館。通称「MoMA(The Museum of Modern Artの略)」と呼ばれる。

増田

はい。美術館の中庭のイスに座ってアイデアを練っていたんですけど、
そのときに、六角形のイメージがパッと浮かんだんです。
六角形というと、ハチの巣があったりしますよね。
そこで、ニューヨークのマンハッタンを中央に置き、
両サイドに町や自然など含めて、それぞれを
六角形でつなげていけば面白いんじゃないかと思ったんです。
 
それに、過去のシリーズの反省点として
「子どもさんがクリアできない」という話もありましたので、
今回は直線的に冒険できるようにしたいという想いもありました。

岩田

ストーリーをクリアするということは
『ポケモン』全体の遊びの一部ですけど、
そこは多くの人に遊びきってもらいたいと考えたわけですね。

増田

そうです。『ポケモン』はストーリーをクリアしてからが
本当の遊びのはじまりだという考えもありますから。
そこでまず、六角形の地方をイメージすることにして
マンハッタンのあるような高層ビルを並べて、
ここにはピア(桟橋)もあってと、
町のイメージを少しずつ固めていくという作業をしました。
で、今回は「イッシュ地方」と呼ぶようにしまして。

イッシュ地方

岩田

どうして「イッシュ」なんですか?

増田

この地方では、ポケモンも人も人種も関係なく、
それが全部集まって“多種”になっているんですね。

岩田

ああ、イッシュは1種類の「イッシュ」なんですね。

増田

そうです。“多種”でも遠くから見たときに、
1種類に見えるような地方である、ということから
「イッシュ」と名付けました。
その感じもニューヨークにすごく近いんです。

岩田

たしかにニューヨークは多種多様な人と文化が混ざりあった
不思議な場所ですからね。

増田

ええ。隣でどこかの国の人たちが大騒ぎでパーティをしていても、
その隣の人たちは、それを許容している感じがあるじゃないですか。
あのように多種多様な人たちが集まって、
ひとつの町でまとまれるのがすごいと思いまして。
しかも、大きな橋もありますし、
その意味で、コンサートをやりたいとか、そんなことを超えて、
ニューヨークはすごくピッタリな場所だったんだなあと思いました。

岩田

なるほど。増田さんがそうやって
新しい舞台を決める一方で、
杉森さんはみんなが最終的に「これは『ポケモン』だよね」
と言ってもらわないといけないということがあって、
それを進めようとするときに、どんなことを考えるんですか?

杉森

すべてのポケモンを全部新しくするのは、
ハッキリ言って初代の『赤・緑』以来なんです。

岩田

そうですよね。
これまで新作をつくるときは前作のポケモンを引き継ぎつつ、
それに新しいポケモンを足していくといった作り方でしたから。

杉森

しかも、その新しいポケモンだけで
一種の生態系のようなものを全部つくらなければならないんです。

岩田

新しいポケモンを考えるだけでなく、
それがバランスよく成立する世界をつくる必要があると。

杉森

あと、新しく生態系をつくるということは、
いままでのポケモンとかぶるジャンルのものが出てくるんです。
「ネズミみたいなポケモンは必要だし」、
「でもネズミは毎回やってるよね」というようなことが
だんだん増えてくるんです。ただ、そうなったときに、
「前と似てるよね」とか、なおかつ、
「こんなのはポケモンじゃない!」と言われないように、
一生懸命考えながらまとめていきました。

岩田

実際にポケモンのデザインをする人たちは
動物園に行って、実際の動物を観察したりして
ネタを仕入れるそうですね。

杉森

はい。何かが下敷きになっていないと
やっぱりリアリティがものすごく激減しますので、
そういう動物園なり、水族館なりというベースがあって、
それをベースにしたうえで、どれくらいお客さんをビックリさせられるか、
どこまで踏み出すか、という感じでデザインしました。

岩田

もちろん何かを強調したり、
デフォルメしたりというのはあるんでしょうけど、
ただ部屋にこもって絵を描いているわけではなくて、
動物園に行き、水族館に行き、何かを観察したものが元になって
こういうものが生まれているということなんです。

杉森

そうです。でないと、地続きのものにはならないんです。
あり得ないものや、これはどういう仕掛けでできているのか、
ということを説明できないものがないようにしたいんです。

岩田

新ポケモンのデザインは何人くらいでつくったんですか?

杉森

今回は17人でした。
もともとポケモンのデザインは、グラフィックデザイナーが
全員参加することになっているんです。

岩田

毎回そうしてきたんですか?

杉森

毎回そうです。毎回ひとり1匹でもいいから、
必ず参加して、アイデアを出して、何かをデザインすると。
人数的にはけっこう多くて、ベテランの人もいれば、
今回が初めての人もいます。

岩田

『赤・緑』をつくったときは、17人もいなかったんでしょう?

杉森

そうですね。10人弱で描いていました。

岩田

そういう意味でも、
ひとつの生態系に入って自然になるようにそろえるのは
当時よりも難易度が高くなっている気がしますね。
それに、しばりがいっぱいあるじゃないですか。

杉森

そうです、しばりが多いんです。
でも、やっぱり新しい人は面白いものを考えるんですよね。

岩田

ああ、新しい人たちは、これまでの価値観に染まっていないぶん、
違うものを出してくる感じがしますか?

杉森

ええ。でも、ベテランの人たちも含めて、
いろんなデザイナーの集合知みたいなもので
ポケモンの多様さが出ていると思います。
だから大勢のスタッフが、みんなそれぞれ得意なものとか、
自分の好きなものとかを提案してきて、
それを僕が・・・何と言うんですかね・・・。

岩田

ポケモンの世界に入っていいかどうかを、
目利きするみたいな?

杉森

そうです、そうです。
目利きをして、最終的に僕がイラストに起こすことによって、
ポケモンというものの枠のなかにはめるという感じですね。

岩田

杉森さんが1回はイラストを描くんですか?

杉森

最終的な公式イラストは全部、僕が描いています。
さらに、ドット絵に起こす前の段階で
んですけど、それも僕の担当です。
で、その作業の段階で、絵柄がバラバラであっても
僕が統一させるようにしています。

岩田

そのプロセスも、ポケモンがポケモンらしくあるための
ひとつの特徴なのかもしれませんね。

増田

そうなんだと思います。
やっぱりひとつのイメージにまとまっていきますので。

岩田

杉森さんという、言うなれば“フィルター”を通ることで、
いろんな人の多様なアイデアが
“ポケモン化”されて出てくるみたいな・・・。

杉森

そんな感じですね。
逆に、僕が“フィルター”代わりになっているので、
スタッフに対しては「もっとポケモンのイメージから外れていいよ」
というようなことを言ったりもできるんです。
さきほど「やっぱり新しい人は面白いものを考える」と言いましたけど、
『ポケモン』で育ってきている若い人もいますので・・・。

岩田

たしかに『ポケモン』が大好きで、『ポケモン』に憧れて
ゲームフリークさんに入ってきたような人からは
いままで見たようなポケモンのデザインが
最初に出てくるんでしょうね。

杉森

そうなんです。
なので「もっと枠から外れて描いてもいいから」と
言ったりもしました。

岩田

ちなみにポケモンができていく過程では、
増田さんはどんなふうに見ていて、
どんな注文を出したりするんですか?

増田

会議室をひとつつぶしまして、
そこにポケモンを図鑑順に貼っていきます。
それを並べて見るんですけど、開発の後半になると
色のバランスとかが気になったり・・・。

岩田

そこで全体のバランスを見るんですか?

増田

トータルで見ると「このへんは何色が多すぎる」とか、
「これはかわいいけど、この色でよかったんだっけ?」とか、
そういうような見方はしますね。
でも、それぞれのポケモンについてはほとんど口を出すこともなく、
そこは杉森に任せている感じです。