4. 変わらない『ポケモン』らしさ

岩田

がらっと違うことをお訊きします。
増田さんは「同じハードで、せっかく2回目の完全新作をつくるんだから、
大きく変えるんだ」と言って、今作がつくられたわけですが、
『ポケモン』が『ポケモン』であるためには
絶対に変えてはならない部分もありますよね。
杉森さんや増田さんは、自分が『ポケモン』とつきあうときに、
「ここを変えずに大事にしている」というところを
言葉にするとどういうことなのか、ちょっと訊いてみたいんですけど。
杉森さんからお願いできますか?

杉森

そうですね・・・今作をつくるにあたって、
『ダイヤモンド・パール』で1度、“集大成”と銘打ちましたので。

岩田

事実、“集大成”だったと思います。

杉森

その後の作品ですし、ハードが同じということもあって、
そうとうビックリさせないと遊んでいただけないだろうと。

岩田

なにせ“ダイヤモンド”という究極の名前のあとですからね。

杉森

ですから、そういう危機感はチーム全体にあったんですけど、
やっぱり「『ポケモン』とは何か?」という命題には
「ここは破ってはいけない」というのがあって、
それは何かというと、今回変わらなかったところだと思っているんです。

岩田

ああ〜なるほど。
こんなに変えようとしたのに、変わらなかったものこそが、
『ポケモン』が『ポケモン』であるために大事な部分なんですね。

杉森

そうです。やっぱり博士の口上ではじまることって
意外と大事だったりして、それがあるだけで
『ポケモン』であるという感じもしますし。

岩田

「このなかからポケモンを選べ」と言ってはじまることが
『ポケモン』らしさのひとつだと。

杉森

はい。あとは、やっぱり地に足がついているというか、
いままで、日本を舞台に、“少年のひと夏の物語”みたいな
スケールの小さいお話をつくってきたわけですけど、
『ポケモン』のベースは実はそこにあって・・・。

岩田

ひと夏の虫取り少年の物語ですね。

杉森

ええ、虫取り少年の延長なんです。
なので、超能力者のようなすごい少年とかではなく、
ふつうの少年が虫取りの延長をしながら
ちょっと成長するというような話が、
日本の一部分くらいのスケールで展開していくというのが
『ポケモン』のベースだと思うんです。
今回の舞台はニューヨークとスケールは大きいんですが、
そういうことを念頭において、
キャラクターのデザインとかを全部・・・
何と言うか・・・スットンキョウにし過ぎないというか、
ファンタジーの方向に行かないというか・・・。
やっぱり、地に足がしっかりついていて、
現実の世界との地続き感が大事なんだと思っています。

岩田

なるほど。
増田さんは『ポケモン』で大事にしていることは何ですか?

増田

いま杉森さんが言ったように、
最初の部分というのは、いちばん大事にしているところですね。
今作ではんですけど、
その手前までは、いままでの世界とはあまり変えなかったんです。

岩田

意識的にそうされたんですか?

増田

はい。意識的に変えませんでした。

岩田

こんなに変えているのに、そこは変えていないということは、
そうじゃないと『ポケモン』じゃないんだと確信しているんですね。

増田

やっぱり、看板があって、
ここは何という名前の街だということがまずわかって・・・という。

岩田

その作法は守っているんですね。

増田

ですね。で、図鑑がどういうものであるとか、
ジムがあるとか、ポケモンセンターがあるとかということを
順序立てて説明していくようにしているのは、
プレイヤーがこの世界になるべく早く馴染んでほしいと
意識しているからなんです。

岩田

大きな橋を渡るまでは、
どうして遊べばいいのか迷わせないためにも
これまでの『ポケモン』の作法で満ちているんですね。

増田

そうです。でも橋を渡ったあとは、
ちょっと開放的になって、「あとは好きに遊んでください」と。
それから、世界観的に大事にしていることで言いますと、
“ラブ&ピース”な感じはいつもめざしているところです。
「電車に乗っても、優先席がないとお年寄りに席を譲らない」みたいな、
そんな世界にはしたくないと思っているんです。

岩田

それは、『ポケモン』の世界では
ずっと最初からそうなんですよね。

増田

はい。そういうことを大事にしています。

岩田

石原さんは『ポケモン』が『ポケモン』らしくあるために
大事なことは何だと思っていますか?

石原

やっぱり初めての人も、2回目の人も、10回目の人も、
みんなふつうに、同じようなスタートを切ることができて、
そして迷いなく『ポケモン』の世界に入っていけて
新しさを体験できるようになっているということが、
これだけ長く遊んでいただけた大事な部分なんだと思います。
そしてどんどん世代がかわっても、
プレイし続けてくれている“道具”のようなものが
『ポケモン』なんだと思います。
 
でも、そういうことはただ守っていたのでは
とても維持できないことですし、
やはり変えることがとても大事なんですけど、
それができるのは増田さんや杉森さんのような
作り手だけなんだと思います。
 
今回はその力をフルに発揮して、
いろんなところを変えてくれたと思っています。
今回は、僕がちょっと見ただけで
「これって守らなきゃいけないことじゃなかったの!?」って驚くくらい、
いろんな部分でけっこうたくさん破壊されていますから。

岩田

たとえばそれはどんなところですか?

石原

たとえば、「わざマシン」(※15)についても
「今回は使ってもなくなりませんから」と言われると・・・。

岩田

ええーっ?

石原

「それでよかったの?」と(笑)。

岩田

と、思いますよね(笑)。

※15

「わざマシン」=ポケモンにわざを覚えさせるためのどうぐ。

石原

これまでは覚えたらなくなるのが
「わざマシン」だったじゃないですか。
だからプレイヤーによっては、1番から50番まで全部集めて、
しかも絶対に使わない人もいるくらいの「どうぐ」でした。

岩田

もうそうなると、目的がコレクションなんですよね。

石原

でも「お客さんは、いろんなわざを取り替えたいと思うでしょう?」
と言われると、「そりゃそうだよな・・・。」とは思うんですよ。
でも、最初に増田さんが言ったように、
僕自身もずっとシリーズに関わるなかで
考え方が固定化されてしまっているところがあって、
そういうことがバッと壊されると、とても新鮮に感じるんです。
そういうのが今回、すごくたくさんあると思います。
そこはやっぱり作り手がいちばん壊す力を持っていますね。

岩田

しかも、最初に壊そうとする人がいて、
「この人は何を言っても聞きませんから」と言いながら
なんだかんだと積極的に破壊を手伝う人もいたようですし(笑)。

杉森

(笑)

岩田

そうやって変わっていくんですね。
だから、「どう変わったかを見たい」という人にも、
ぜひ遊んでほしいですよね。

石原

ええ、変わったところ、変わらなかったところを
ぜひ見ていただきたいです。