INTERVIEW

社長が訊く「プラチナゲームズ」

社長が訊く「プラチナゲームズ」
4. 「お客さんを大切にしたい」

岩田

稲葉さんがいた頃のアイレムさんでは、
どんなものをつくっていたんですか?

稲葉

アーケードゲームです。
アーケードはコンシューマーとは違って、
ロケテストがありますよね。

岩田

発売する前に、実際に
ゲームセンターなどに置いて、
お客さんの反応を見るんですよね。

稲葉

そのロケテストで
お客さんが自分のつくったゲームを触っている姿を
はじめて見た時、涙が出るほど感動したんです。
知らない人たちが、自分のつくったゲームを
目の前で楽しんでいるわけですから。
ところが「つまんねえな」という感じで帰られると、
泣くほど落ち込むんです(笑)。

岩田

でも、次に100円入れてくれると、
天にも昇るような気持ちになって(笑)。

稲葉

そんな時は握手をしたくなります(笑)。

岩田

駆け寄っていって、握手ですね(笑)。

稲葉

なので、いまでも
「お客さんを大切にしたい」という気持ちが
自分の中にあるのは、そういう体験が
原点になっているからだと思うんです。

岩田

しかも若い時の体験ですからね。

稲葉

ええ。最近はネット社会になって、
いろんな意見が見えるようになってきましたけど、
あのアーケードの時代に
そんな原体験を持つことができたからこそ、
「ゲームづくりはお客さんと
 ダイレクトにつながれる仕事」だと
心底思えるんだと思います。

岩田

ネットは、その方が
意識して発言された言葉は見えますけど、
アーケードのロケテストでは
お客さんご自身が自覚されていないことも含めて、
いろんな反応が返ってきますよね。

稲葉

そうですね。

岩田

それらの無意識の動きや反応は、
すごく貴重なフィードバックになるんですよね。

稲葉

そうなんです。
お客さんの一挙手一投足が全部気になって、
すべてをゲームと関連づけて考えたりもしました。
だから、「アーケードからスタートすることができて、
僕は本当に幸せだった」と思っています。
それに、当時はハードウェアの中身にも、
どこまでも触れる時代でしたので、
自分がすみずみまで支配している感覚もあって・・・。

岩田

ハードを含めて、
全部を知っているわけですからね。

稲葉

そもそも機械のすべてを知らないと、
あの当時はゲームをつくれませんでしたから。
いまは家庭用のゲーム機であっても、
すべてのことを理解するのは不可能に近いですけど、
あの当時、すべての構造を理解したうえで
ゲームの開発に入れたというのは、
「すごく幸運だった」と思います。
その後、会社のゲーム事業が
縮小されることになって、
しばらく別のゲーム会社に籍を置いていたんですけど、
ある時カプコンが『バイオハザード』(※17)
開発者の募集をはじめたんです。

※17

『バイオハザード』=1996年3月に、カプコンより発売されたホラーアクションアドベンチャーゲーム。三上真司氏がディレクターを務めた。

岩田

最初の『バイオハザード』ですか?

稲葉

『2』が発売された後ですね。

三並

『2』の後でもっと大きいものをつくろうとしたんですが、
人が足りないということになったんです。

稲葉

その時、自分から応募して
面接を受けたんですけど、
「『バイオハザード』以外のプロジェクトに
 配属されることもあるけど、どうですか?」
と聞かれたんです。
もちろん内定が欲しければ、
「どのチームに配属されてもがんばります」
と答えるのが普通じゃないですか。
でも、僕は「イヤです」と答えたんです。

岩田

キッパリと、ですね(笑)。

稲葉

どうしても『バイオハザード』がつくりたいので、
「ほかのチームじゃイヤだ」と言って・・・。

三並

でも、1回もつくってないよね。

稲葉

そうなんです(苦笑)。
いろいろあって『バイオハザード』チームには、
最後までかかわれなかったんです。
そんなこんなでカプコンに入って、
最初はプログラマーの仕事をしていました。
ところがある時、
社内組織の全体を見直すことになって、
人員配置がいろいろ変わったんです。
その時、当時の上司だった三上真司さん(※18)から
「プロデューサーをやってみないか?」と
突然言われたんです。
僕としても、プロジェクト全体を見られる仕事をしてみたいと
ずっと思っていたので・・・。

※18

三上真司さん=元カプコン第4開発部部長。『バイオハザード』シリーズ4作目までのディレクター、プロデューサーを歴任。現在は、ゲーム企画・開発スタジオのTango Gameworksのエグゼクティブプロデューサー。

岩田

働きはじめて何年くらい経っていたんですか?

稲葉

カプコンに入って、確か丸2年くらいですね。

岩田

その前の職務経験を考えても、
そんなに長いキャリアがあったわけではないですよね。

稲葉

そうですね、異例の抜擢、
ということだったと思います。

岩田

すごく若くして、言ってしまえば、
経験年数の絶対量が少ないところで、
プロデューサーのような
責任重大な仕事を任せられるようになったのは
どうしてだと思いますか?

稲葉

それは、僕の性格でもあるんですけど、
ダイレクトに言っちゃうんです。
自分のやりたいことについては・・・。
さっきお話しした面接の時にもそうだったように、
「これをやりたい」と思ったら
自分でも抑えられなくなってしまうんです。
それで、いまだに三並を困らせたり、
迷惑をかけているところがあるんですけど(笑)。

三並

うん(笑)。

稲葉

だから、開発中に不満があると、
「自分がリーダーをやりたい!」みたいなことを
しょっちゅう言ったりしていたんです。

岩田

稲葉さんは自分から言い出して、
自分から動いちゃう人なんですね。

稲葉

ああ、そうですね。
もともとカプコンという会社が
そのような自己主張の強い人間を
好む企業体質だったということも、
自分にとってはラッキーだったと思います。

岩田

「出る杭は伸ばせ」みたいな感じですよね。

稲葉

そうですね。
その性格はいまでも変わってないんですけど、
あまりにダイレクトに言っちゃうので、
あの当時は若いこともあって
だいぶ失礼な人間だったと思うんです。

三並

うん(笑)。

稲葉

それは社内の人だけでなく、
社外の人たちに対してもそうで、
なかなかオブラートに包むことができないんですけど、
言ったらそのぶん、
自分でやらないといけないので・・・。

岩田

有言実行、ですね。

三並

稲葉がプロデューサーに
なった時のことはよく覚えています。
彼の上司だった三上さんが、
彼と、いまもカプコンで活躍している
小林(裕幸)さん(※19)を連れてきて、
「このふたりをプロデューサーにすることにしました」
と言いに来て、その時はじめて会ったんです。

※19

小林裕幸さん=カプコンのプロデューサー。代表作は『バイオハザード』シリーズ、『ディノクライシス』シリーズ、『戦国BASARA』シリーズなど。

稲葉

そうです、その時がはじめてでした。
じつはカプコン時代、
三並とほとんどいっしょに仕事をしていないんです。
いろんな相談にのってもらうことはありましたけど。

岩田

ああ、そうなんですね。

稲葉

三並さん、はじめて会った時、
僕を値踏みされていたんじゃないですか?(笑)

三並

いろんな話をしたよね。
それで「なにこのふたり、生意気な奴らだなぁ」
という印象だったんですけど(笑)。

稲葉

それはいまでも変わってません(笑)。

岩田

わたしたちがはじめてお会いしたのも、
それからあまり日が経っていない時でした。

三並

ええ、そうです。

岩田

三上さんが
ゲームキューブ(※20)で開発をはじめられた頃で。

※20

ゲームキューブ=ニンテンドーゲームキューブ。2001年に任天堂から発売された家庭用ゲーム機。

三並

そうですね。
僕は『バイオハザード0』(※21)を担当していたので、
いっしょに任天堂さんにお邪魔して、
いろいろ話をさせていただきました。

※21

『バイオハザード0』=2002年11月に、ゲームキューブ用ソフトとしてカプコンより発売されたサバイバルホラー。

岩田

だから、みなさんとはもう、
12年以上のおつきあいになるんですよね。

三並

そうか、もうそんなになるんですよね・・・。

社長が訊く IWATA ASKS