株主・投資家向け情報

2012年4月27日(金)決算説明会
質疑応答
Q 4

 岩田社長は現在、結構マスコミに叩かれるという状況なので、是非頑張ってほしいということを最初に申し上げておきたい。その上で、ハードウェアの普及には立体視とかタブレットコントローラといったハードウェアの機能が影響しているというより、やはり『スーパーマリオ 3Dランド』や『マリオカート7』、『モンスターハンター3(トライ)G』のようなキラータイトルによるところが大きいと考えている。Wii Uでは最初からキラータイトルを投入して牽引していくという考えを持っていて、それに対してどの程度、経営のリソースを割いているのかを教えてほしい。また、ソーシャルゲームはパチンコに近いビジネスモデルもあり、あまりにも簡単に儲かるために、その結果、「Wii Uのような据置型ゲーム機用に何十億円もかけて開発する」というサードパーティー各社の意欲が低下しているのではないかと思う。任天堂としてはどのような形でサードパーティーに開発を誘致しようとしているのか教えてほしい。

A 4

岩田:

 まず、応援ありがとうございます。ただ、現在このような業績ですから、私は「叩かれて当然だ」と思っておりますので、自分が理不尽な目に遭っているというつもりはございません。こういう状況を一刻も早く変えるようにしたいと思います。

 次に、ゲームビジネスについての考え方ですが、これは前社長の山内の発言として、ゲーム業界で広く知られているのですが、「お客様はゲーム機が欲しいんじゃなくて、ゲームソフトで遊びたいんだ」ということがあります。究極的には、「ゲーム機のハードは、ソフトを遊ぶために仕方なく買っていただくものだ」ということです。もちろん、今のハードというのは、ただの箱というよりはそれ自体がいろいろな機能を持ち、いろいろなことができるようになってきています。これは内蔵ソフトがあって、ソフトをお買い求めいただかなくても、とりあえずいろいろなことをして楽しんでいただけるようなご提案をゲーム機の中に入れていますので、山内がこの言葉を話した時と若干事情は異なっていると思います。しかし、それでも、内蔵ソフトだけを楽しむためにゲーム機を買ってくださるお客様はいらっしゃらないと思っています。「ゲーム機を買ったら内蔵ソフトも楽しかった」であって、お客様が購入される目的は、あくまで何らかの非常によくできたパッケージのゲームソフトを遊びたいから買っていただけるのだと思っています。結果的にニンテンドー3DSの発売時のソフトラインアップ等でお客様にご満足いただけなかったために、ニンテンドー3DSは順調に立ち上がりませんでした。ですから、あのような身を削る大幅な値下げが必要になり、有力ソフトが揃ったことで年末に何とか盛り返すことができました。一度失った勢いを盛り上げるというのは、ゼロから勢いをつくるよりもはるかに難しいと私は思っていましたので、あれぐらいやらなければ昨年末のようなことは起きていないですし、現状の日本の市場のようなことは起きていないと今でも思っていますので、大変痛みを伴うことでしたが、必要だったと思っています。「その体験をWii Uにどう活かすのか」ということですが、任天堂の社内リソースには限りがあり、「ニンテンドー3DS用のソフトも用意しないといけない」、そして「Wii Uの準備もしないといけない」「ハードそのもののさまざまな準備も必要」ということで、「ものすごくリッチなソフトラインアップが頭から出せるのか」と言われますと、それは過剰な約束になってしまうと思います。しかし、ハード発売時から定番として定着できる力のあるソフトを複数用意したいと考えています。それがなければ、「ハードの発売をした時に順調に立ち上がっていかない」というのが私たちの教訓ですので、そのような準備はしているつもりです。具体的にそれが何であるのかということについては、6月のE3でお伝えします。

 あと、「ソフトメーカーさんの開発リソースが以前に比べて、いわゆるコンシューマーゲームのソフト開発に割かれている割合が少し下がっているのではないか」というのはご指摘のとおりだと思います。任天堂は、コンシューマーゲームと言われるゲーム機のソフトづくりに全精力を注いでいますし、以前よりも幅広くソフトづくりを展開していますので、むしろ5年前よりもパワーアップしていると私は思っているのですが、そのような意味で言えば、ソフトメーカーさんの中でコンシューマーゲームのソフト開発に割かれている(開発リソースの)割合は減っているかもしれません。一方で、(ソフトメーカーさんの)中におられる開発者さんがすべてコンシューマーゲームのソフトづくりに対して意欲を失っておられるかというと、そのようなことは全然なく、その意欲を持っていただけるみなさんに、どのようなハードとしての提案、あるいは、そのハードが可能にする新しい遊びの提案をして、それに対して魅力を感じていただけるかどうかが重要になります。E3でご覧いただくのは自社のソフトだけではなく、ソフトメーカーさんが開発されているソフトも一緒にお見せできると思いますので、その時になれば、「こういう時代でも、これだけの人たちがこうやって(Wii U向けの)ソフトをつくっているんだな」とお分かりいただけると思います。それから、ニンテンドー3DSですが、今、日本のソフトメーカーさんのニンテンドー3DSへの肩入れ度合いに比べて、アメリカ、ヨーロッパのソフトメーカーさんの肩入れ度合いが弱く見えると思います。これは、「ニンテンドー3DSが普及するのは間違いない!」という判断をされたタイミングが(日本と海外で)違いますので、実際に開発を手掛けられたタイミングも違うためです。ただ、そのニンテンドー3DSのソフトについても、E3の頃になりますと海外でも充実してくると思いますし、日本では、各社さんが十分に力を入れていただいていると私は思っていますので、その点で何ら悲観はしておりません。

Q 5

 ニンテンドー3DSのソフトについて、今後のソフトの技術進化の方向性や改善の余地、サードパーティーさんに対する技術公開のスタンスについて伺いたい。『マリオカート7』『スーパーマリオ 3Dランド』の時に、立体視における基準面の考え方、およびそのつくり方のところでかなり進化して非常に良くなったと言われていると思うが、この辺について詳しく解説してほしい。さらに、どういう方向で改善の余地があり、その辺の技術というのは、サードパーティーさんにもどんどん公開するスタンスなのか、それとも「見て真似てください」というスタンスなのか、考え方を教えてほしい。

A 5

岩田:

 まず、3Dの表示というのは、「左目と右目に違う絵が見える」「違う絵が見えることによって立体感を感じる」というのが基本原理です。そして、「左目と右目にちょうど同じ絵が見える場所」を基準面と呼んでいます。「左目と右目に同じ絵が見える場所を実際どの距離に持っていくか」ということや、「どれぐらいそこよりも飛び出して見える場所をつくるか」「逆に引っ込んで見える場所をつくるか」というところが、3Dのチューニングになります。『マリオカート7』や『スーパーマリオ 3Dランド』をつくっていた時の背景をもう少し申し上げますと、「『スーパーマリオ 3Dランド』よりも『マリオカート7』の方が、立体視が自然で遊びやすく、目が疲れにくいのではないか」という議論があって、「『マリオカート7』は何をしているのか」というようなことから、最終的に、『スーパーマリオ 3Dランド』には二つの立体視モードをお客様の好みに合わせて切り替えていただくことにしました。なぜ切り替えるようにしたかと言いますと、「変更前の方が良かった」という社内の関係者が2割ぐらいいまして、個人差があるということが分かったからです。これは、実際にかなり深く遊べるソフトができて、実際に操作をしながら自分の思いどおりに動かせるかどうかを体験することで初めて分かってくることです。今回、『スーパーマリオ 3Dランド』は高さ方向と奥行き方向という、今までのゲーム機では見分けられなかったことを、(立体視を使って見分けられるように)表現しています。例えば『スーパーマリオ 3Dランド』で遊ばれた方は覚えておられると思うのですが、すごく高いところから飛び降りる感じなど、リアリティーがあふれ出ていて、「足がすくんだ」とか、「ゾワーっとした」と言っていただけるような表現をつくることができたと思います。そういうことを実際にソフトとしてつくって遊び込んでいく中で、私たちもゲームにおける立体視のことが徐々に分かってきました。理想的には、ハードの発売時に全部分かっていて、最初からご提案できるとよかったのですが、ゲーム機の歴史上すべてそうなのですが、ゲーム機の機能というのはポテンシャルの100パーセントを発売時からソフトで引き出すことは無理で、(ゲームをつくるにしたがって)徐々に引き出せるようになっていき、最初のゲーム機の第1世代のソフトではできなかったことが第2世代、第3世代になるとできるようになるという歴史があります。ある意味『スーパーマリオ 3Dランド』や『マリオカート7』でやったことは、3Dの立体視の表現においてどういうチューニングをすると自然に楽しんでいただけるかということの研究の第1段階の成果だと思っています。

 それらのことをどのように公開するかについてですが、ニンテンドー3DS用のソフトをつくられるソフトメーカーさんからお問い合わせがあれば積極的に、「実際に何をしているか」ということの公開はしたいと思っていますし、実際にそうしています。ですから、そのようなところで任天堂が技術を隠して自社ソフトの優位性をとることよりも、「ニンテンドー3DSのソフトはみんな自然に見えて、立体感が感じられて面白いよね」と言っていただいた方がはるかに任天堂全体にとってありがたいことですから、お問い合わせがあれば積極的にお手伝いしたいと思っています。

Q 6

 業績について、「任天堂らしい利益を目指す」と前回の経営方針説明会で言っていた。われわれは勝手に1,000億円なのか、500億円なのか、と想像していたが、今回の(営業利益)350億円という数字の位置づけについて教えてほしい。350億円という利益は、ソフト販売がもし2割下振れれば、なくなってしまうような水準なのかもしれず、やはり岩田社長はどこかに業績目標を置いてそれを達成するということではなくて、ビジネスをドライブさせていくいろいろな施策を考え、その結果としての業績を自然体で出すというのを今期も方針としていくのか、あるいは、いつの時点で任天堂らしい利益を出していくという時期的な目標があるのか、その辺も含めて教えてほしい。

A 6

岩田:

 昨日、大阪の北浜で決算発表の記者会見がございまして、その時にも申し上げたのですが、「今回の業績予想における営業利益は任天堂らしい利益だと思っているのか」というお問い合わせに、私は「いや、そうは思っていません」と申し上げました。「任天堂らしい利益水準はいくらなのか」という数字がひとり歩きするのを私はあまり好ましくないと思いますが、少なくとも350億円という数字は十分だとは思いませんし、また今期、配当金の下限に言及しておりますが、そもそも「配当金の下限に言及しなければならない」「そうしないとみなさんが不安を覚えられる」、例えば今のご発言にあるように、「ソフトの販売が2割下がったら営業利益はなくなってしまいますよね」というようなことを心配される状況であるということそのものが、「任天堂らしくない」「あるべきではない」と思います。一方で、実現のメドも立っていないのに、「本来あるべき水準はこれだけだから」ということで目標を出しますと、それは業績予想の出し方としては適切だとは思えませんので、あくまで現状から地続きに考えたいと思いました。




 このスライドは1月の経営方針説明会でお示しした、各プラットフォームの普及がどのように進んでいるかというグラフを、その後、少し先まで伸ばしたものです。ニンテンドーDSの2年目の年末商戦は『脳を鍛える大人のDSトレーニング』と『もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』のコンボで販売が大きく伸びた時期です。また、この時には『おいでよ どうぶつの森』も『マリオカートDS』もありました。このニンテンドーDSが爆発的に伸びた時の水準を若干下回っているのですが、年明け以降のニンテンドー3DSの傾きというのは、明らかに他の過去のうまくいったプラットフォームのそれを上回っているということがお分かりいただけると思います。すなわち、日本市場の推移というのは、だいたい私が期待していた想定の範囲にきています。ところが、アメリカやヨーロッパはそうなりませんでした。「年末はある程度売れましたが、立ち上がりが遅かった」ということ、それから、「年が明けてから、あまり私のイメージしたとおりになっていない」ということがあります。現実に少し比較してお見せしますと、こちらはアメリカの状況なのですが、ニンテンドーDSの立ち上がりがとても遅く、それと比べると、ニンテンドー3DSはずっと良いのですが、ただ、この結果に満足しているかといいますと、特に年が明けてからの傾きがよくないと思っています。日本で今、毎週6万台以上の販売がずっと続いていて、8万台とか10万台という週もあるわけですから、このような水準と比べますと、今のアメリカの状況というのは、本来市場規模が2倍とか2.5倍あるはずなのに、この水準にとどまっており、決して満足できません。足下の勢いは十分でないと考えています。ヨーロッパはニンテンドーDSの立ち上がりがアメリカよりは良かったのですが、そのニンテンドーDSの時の立ち上がりよりもニンテンドー3DSは良いです。しかし、やはりこれも満足していません。これらのことを考えると、ソフトの販売予想に関しても、あまり強気の水準では出せないと考えています。こちらはニンテンドーDSの時とニンテンドー3DSの時のソフト出荷本数が各年度にどう変化していったのかというグラフなのですが、3年目というのは大きく伸びなければいけない時期で、3年目、4年目に大きく花開いて収穫期に入るというのが、ゲームのプラットフォームビジネスの基本ですが、その時に比べると、(海外市場の現状を考慮すると)ある程度控えめに出さざるを得ないのです。「夏以降は市場を盛り上げて年末にしっかり爆発させて」ともちろん考えておりますが、少なくとも期初はそれほど強気の想定はできませんので、ソフトの販売予想は、本来あるべき姿よりは少し控えめにしたつもりです。ですので、これらのことが改善されて勢いが出てきますと来期以降は通期にわたって業績に寄与できるようになりますし、そしてWii Uも2年目になれば通期にわたって業績に寄与できますから、今度はソフトビジネスの部分での収益が徐々に改善していきますので、そういう意味では「任天堂らしい利益に戻りましたね」と、みなさんの側から言っていただけるようにできると思いますし、是非早いうちにそうしたいと思っています。


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