メリットを最大限に活かす

UIデザインを通してユーザー体験をデザインする

これまで私は、主にUIデザインの仕事を担当してきました。UIというのはユーザーインターフェイスの略で、ひとことで言うとユーザーとゲームの橋渡しをデザインするような仕事です。例えば、文字はどのようなフォントを使うとよいのか、ボタンの形や大きさ、その位置を決めたり、ユーザーに注意を促したいときにはそれを赤く表示したりと、お客様にとって「わかりやすさ」や「遊びやすさ」をデザインする仕事なんですね。

スマートデバイス向けアプリ『スーパーマリオ ラン』では、私はアプリ全体のUI監修を担当することになりました。お客様がどのような場所、どのような状況で楽しんでいただけるのかなど、スマートデバイス上で遊んでいただくためにふさわしいUIとはどういうものかを考えながら作業をすることができ、とてもいい機会になりました。

さまざまな環境で、実際に自分で試してみる

“お客様の体験”というのは、会社のオフィスで座って開発しているだけでは、なかなか想像しにくいことがたくさんあります。ですので、実際にお客様がどのような状況でプレイされているのかを具体的に感じるために、自分たちがさまざまな状況でプレイしてみて、実感を得ることが理想ですが、開発用のゲーム機を気軽に外に持ち出すことはできません。しかしスマートデバイスは、それそのものが開発用の機材ですので、もちろんセキュリティー対策を万全にしておくことは大前提ではありますが、比較的外に持ち出しやすい開発環境でした。ですので、社外のいろいろな場所に持ち出して、さまざまな環境、シチュエーションの中でロケーションテストを行うことができました。その結果、オフィスの中でのテストプレイだけでは気づけない問題をたくさん見つけることができ、改良に改良を重ねることができました。

『スーパーマリオ ラン』は2016年12月15日にリリースされ、わずか4日間で4000万人ものお客様がダウンロードしてくださいました。たくさんのお客様にプレイしていただいたことで、結果、また新たな改善点を見つけることができました。そしてその改善を行ったアップデートのデータをお送りすることで、リリースした後でも、引き続きよりユーザー体験を改善することができました。これは常にネットワークにつながっているスマートデバイスだからこそできることなんですね。このようにそのハードが持っている個性やメリットを最大限に活かすことは、より良いユーザー体験を追い求めていくうえでとても大切なことだと考えています。

社員略歴

岡田企画制作部/2003年 入社
2003年「デザイン系」入社。ニンテンドーDS『さわるメイド イン ワリオ』(2004年)/『トモダチコレクション』(2009年)のCGデザイナーを務めた後、UIデザイナーへキャリアチェンジ。Wii U本体機能のUIデザインや、スマートデバイス向けアプリ『Miitomo』(2016年)/『スーパーマリオ ラン』(2016年)のUIディレクションを担当。

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