Wii U スーパーマリオメーカー

更新日:2015.11.4

スーパーマリオメーカーコース作成講座 ましことヤマムラ

第三話

前回までのあらすじ

第二話をみる

『スーパーマリオメーカー』のコースづくりのテクニックを鳩のヤマムラから教わることになったましこ。前回出された「気持ちいいコースをつくる」という宿題をこなしてきたようです。一体どんなコースを作ってきたのでしょうか?

宿題

  • 気持ちいいコースをつくる
  • 今回も縦にスクロールしないコースをつくる
ましこ
『スーパーマリオメーカー』のあそびかたなどを説明してくれるやさしいお姉さん。ゲームの内容についてはとても詳しいが、コースづくりはうまくない。 あそびかた
ヤマムラ
鳩。完全に鳩。しかし『スーパーマリオメーカー』のコースづくりの名人でもある。枝豆とからあげが大好物。

ヤマムラさん!宿題やってきましたよ。

ポッポポポー!(待ってたぞい!早速見せてくれ!)

今回ましこが作ったコース

ましこが作ったコースを実際にプレイできるよ

[コースID] 2A24-0000-000D-E2B5

ポッポ、ポポポ(今回も気になるところに番号をつけてみたぞ。まずは、どんなことを考えてこのコースをつくったか教えてくれ。)

気持ちよくジャンプができるようなコースをつくろうと思ってパーツの配置をしてみましこ。たとえば、大量のコインに飛び込んだり、土管から土管に上手に飛び移れると気持ちいいんです。

ポッポッポッ(なるほどね!)

あと、前回のゴール前ででかクリボーを踏んでジャンプするのが気持ちよかったので、(3)の部分で、でかクリボーを連続で踏めるようにしてみました。土管をうまく飛び越えられたら気持ちいいですよ。

ポッポー!(あとスターもあるんだな。わかった。じゃあ解説するぞ!)

ヤマムラ流! ワンポイントアドバイス

  1. (1)最初のクリボーの位置が近すぎて、なにかと慌ただしいので、クリボーの位置を調整して、最初のスーパーキノコをスムーズに取れるようにしたぞ。クリボーの間隔も変えたので、ポコッポコッと連続で踏みやすくなっているはずだ。
    (1)最初のクリボーの位置が近すぎて、なにかと慌ただしいので、クリボーの位置を調整して、最初のスーパーキノコをスムーズに取れるようにしたぞ。クリボーの間隔も変えたので、ポコッポコッと連続で踏みやすくなっているはずだ。
  2. (2)大量のコインの中に飛び込むのは気持ちいいね~。だけど、残ったコインを取りに戻ったりすると流れが悪くなるので、コインの数を減らして一気にスポーン!と取れるようにする、という考え方もある。これは好みの問題だからどちらでもいいぞ!今回は減らしてみようか。
    (2)大量のコインの中に飛び込むのは気持ちいいね~。だけど、残ったコインを取りに戻ったりすると流れが悪くなるので、コインの数を減らして一気にスポーン!と取れるようにする、という考え方もある。これは好みの問題だからどちらでもいいぞ!今回は減らしてみようか。
  3. (3)でかクリボーを連続で踏めるようにしているのは気持ちいいね、あぁ~いいねぇ。ここはそのまま採用!
    (3)でかクリボーを連続で踏めるようにしているのは気持ちいいね、あぁ~いいねぇ。ここはそのまま採用!
  4. (4)ここも(2)と同じでコインを少なくしたぞ。ゴールポールのてっぺん目指してシュッと飛べば一気に取れるはずだ。
    (4)ここも(2)と同じでコインを少なくしたぞ。ゴールポールのてっぺん目指してシュッと飛べば一気に取れるはずだ。

ヤマムラが作ったコースを実際にプレイできるよ

[コースID] 2E9E-0000-000D-E2B4

たしかに、なるほどと思いましこ…でも、ヤマムラさんのコースと私のコースそんなに見た目が変わらない気が…

…

アドバイスもクリボーとかコインとか、すごい細かいというか…

…

なんか、難くせをつけられているというか…

…

本当は、そんなに言うほど悪いコースじゃないんじゃないですか!?

ポッポポポ!(そう、悪くないんだ!!!)

えっ!?

ポッポポッ。(正直びっくりした。1回目のとき、「任天堂公式のダメコース」とかネットに書かれていたましこが、3回目でまともなコースをつくれるようになるまで成長するとは…。)

わたしのコース、そんなふうに言われていたんですね…(ていうかヤマムラさんってインターネットするんだ。)

ポッポッポーポッ。(実は今回の宿題では伝えたいことが2つあったんだ。まず1つめが、操作中に力の入る瞬間や、大きくジャンプするときの気持ちよさとか…つまり操作する「手応え」がちゃんと入っているかどうか。今回のコースはそれがちゃんと感じられたので、ましこのコースのいいところをできるだけ崩さないように手を入れてみたぞ。)

そんなほめられるなんて…うれしいです。あれ?でも最初のスター外しちゃったんですか?

ポッポッ、ポポポポポッ。(スタート地点にいきなりスターがあると、無敵になって走ることが「正解」の攻略ルートのように見えるんだ。もし操作ミスなどで取り逃すと、そのあとは「間違い」のルートをしかたなく遊んでいる、という感覚になってしまいがち。それは遊ぶ側の気持ちを考えると良くないので、あえて外すことにした。)

う~ん。でも無敵で走るのは気持ちいいと思ったんだけどなぁ。

ポッポポッ!(確かに気持ちよさはあったね。なので、透明ブロックにいれて隠して、「正解」でも「不正解」でもなく「もう一つの遊びかた」として残しておくことにした。こんな風に、ボツだとおもった仕掛けも、別の方法で活かせないか考えてみると、より深みのある良いコースができてくるぞ。)

なるほど!

ポッポポッ!(それから、伝えたいことの2つ目。「手応え」にはもうひとつ大事な要素として「小さな目的の達成感」というものがあるんだ。「アイテムを取った」とか「あそこの足場にたどり着いた」とか、そういう小さい目的を達成した時に感じる「これで安心」「一息ついた」「さて、この次は…」とかそういう感覚だね。こういうものが入ってくると、緊張の高まりと緩さが生まれて、単調な感じがしなくなるぞ。さっきは言わなかったけど、そういう場所を(A)に追加してみた。)

ほえ~どうしてここに足場を?

ポッポポッ!(空中にあるブロックを叩くために、足場があったほうが、ここに着地した時「一息ついた感」があるからね。ちなみにこの足場の高さだと、フワッと着地する感じだけど、もう一段高さを上げると、よじ登る感じが出る。操作の手応えを考えるときは、実際に自分が運動するときの体の動きや、その時の感覚を思い浮かべるとよい。力をためている感じや体が引っ張られる感じ、はしっこに立った時のヒヤヒヤする感じとか…)

ヤマムラさんは鳩ですけど、人間の運動するときの体の感覚とか分かるんですか?

ポッ…ポポッポォォ!(ポッ…ポポッポォォ!)

ヤマムラさん、何焦っているんですか!?落ち着いて!

ポッ…(話をそらそう…)ポッポ。(あと、(2)の手前にある穴、なにか気づくことはない?)

あ、狭くなっている。

ポッポポッポポ。(ダッシュジャンプをしなくても 普通のジャンプで飛び越えられるようにした。なぜかはまた別の機会に説明するね。)

わかりましこ。ふう、今回は長くなりましたね~

ポッポポ。(しゃべりすぎてお腹がすいた。。)

じゃ、ごほうびに枝豆をあげよう。ほれ。

ポッポー!(サンキュー!)ポッポッポ…モシャモシャ…ポポッポポッポ…モシャモシャ(今回のコースって…モシャモシャ…実際に操作してみると…モシャモシャ…手応えはあるんだけど)

食べながらしゃべるのは、やめい!

ポッポポ、ポーポポッ。(こうやって見てみると、全体的になんか地味というか期待感というかワクワクが少ないというか…モシャモシャ)

そう直したのはヤマムラさんですけどね!

モシャシャシャシャシャ、ギクッ

ゴフッ、ゲホッゲホ…

うわっ!ちょっと~口から出た枝豆、全部わたしにかかったんですけど!

ポッポポ、ポーポポッ。(ふう~、じゃあ次回はその辺りを題材にやってみよう。ワクワク感があるコースの特徴とか、テーマの話ね。)

宿題

特徴のあるコースをつくろう 今回は上下にスクロールしてもOK ただし、第一話のましこのコースのように使うパーツの種類が多くなりすぎないよう気をつけて!

特徴ねぇ…これまた漠然とした宿題ですね。

ポポポ、ポポポッポッ。(なにか思いついた形にパーツを配置するとか、「この敵を絶対使いたい!」といった自分がこだわりたいものをきっかけにして作っていくと良いと思うよ。)

わかりました。がんばりましこ!