2. グローブインターフェイスも検討

竹田

テレビを2台使ったことで
他にもメリットが生まれましてね。

岩田

それはどんなことですか?

竹田

上の画面で解像度を細かくした絵を一度見せておくと、
プレイヤーの頭のなかにそのイメージができあがるんですね。
だから、実際にプレイする下の画面の絵が、多少粗くなっても、
上の画面で見たきれいなキャラクターのイメージが
そのまま残るようなところがあったんです。

宮本

そもそも最初は、下の画面では
ちっぽけなボクサーしか表示できなかったんですよ。
大きくすると画像が粗くなるので。
でも、迫力のある闘いに見せたくて、
1.5倍くらいのズームにしてみたんです。
そしたら、意外と違いがわかんなかったんですね。
そういったメカニズムとかを
竹田さんといっしょに考えながら
つくるようなことをしていたので、
そのときのトレーニングが・・・。

岩田

のちのゲームデザイナー人生の
いい経験になったんですね。

宮本

そうなんです。

岩田

ちなみに、どうして宮本さんは
『パンチアウト!!』の開発に関わることになったんですか?

宮本

僕は当時、企画部というデザインの課にいまして。

岩田

そこではどんな仕事をしていたんですか?

宮本

社内のデザインに関わることは全部です。
広告とかゲームのデザインとか、
社内のデザインの仕事があるところは、
どこにでも行って仕事をしていたので、
まあ、ほとんど応援社員みたいなものでしたね。

岩田

いろんな部署で絵が必要になったときは
呼ばれて行って絵を描いてたんですね。

宮本

で、竹田さんは当時
開発三部でゲームデザイナーをされてて・・・。

岩田

開発三部。いまの総合開発本部の前身ですね。

宮本

はい。開発三部では、
基板設計から、ソフトをつくるところまで
トータルでゲームをつくっていたんですけど、
スタッフのなかに絵を描く人がいなかったんです。

岩田

それで宮本さんが呼ばれて行ったと。

宮本

まあ、当時は狭い会社でしたからね。
竹田さんの部署は同じフロアにありましたので
常に行ったり来たりしてるという状態だったんです。

岩田

竹田さんといっしょに初めて仕事をしたのは?

宮本

確か、『シェリフ』(※6)でしたよね?

竹田

1979年ごろにつくった業務用のゲームですね。

『シェリフ』
→『シェリフ』

※6

『シェリフ』=まわりにいる16人のならず者を倒すガンシューティングゲーム。『メイドインワリオ』(GBアドバンス)のプチゲームでも登場。

岩田

初めていっしょに仕事をしたのが『シェリフ』だったんですか。
わたしは当時、高校生だったんですが、よく遊んでましたよ。
バレーボール部の部活の帰りに(笑)。

宮本

僕は京都のゲームセンターで観客を集めてました(笑)。

岩田

観客?
ああ、宮本さんの華麗なデモプレイで、
観客が集まってきたんですね(笑)。

宮本

気がついたらまわりに
たくさんの人が集まってきてたので、
「おおっ!」と(笑)。

一同

(笑)

宮本

その『シェリフ』をつくったときは
もうひとりのデザイナーといっしょに
ドット画を描いて、
筐体の材料探しからはじめたんです。
「世の中にない新しい本体をつくろう」とか言って。
それで飛行機の内装をやってる会社にも行ったりして。

岩田

飛行機の内装?

宮本

その会社、ナチュラルな木に見えるような
木目のプリントをつくっていたんです。
そこで、そのシールを買ってきて、
本体に貼り付けて、
アメリカの古いパブのような仕上げにしたりとか。
とにかく当時は、ゲームの中身から外側まで、
全部のデザインをやっていたんですね。

岩田

そのへんはID(工業デザイン)出身だったので
お得意だったんですね。

宮本

好きだったんでしょうね。
で、そのあとに出た『スペースファイアバード』(※7)という
シューティングゲームは、竹田さんがつくって
僕がキャラクターの絵を全部描いたりして。
『ドンキーコング』の翌年につくった
『ポパイ』(※8)もいっしょにやりました。

『スペースファイアバード』
→『スペースファイアバード』

※7

『スペースファイアバード』=宇宙空間を飛翔する“火の鳥”を撃墜する業務用シューティングゲーム。1980年発売。

※8

『ポパイ』=人気アニメのキャラクター“ポパイ”を操作する業務用アクションゲーム。ファミコン用ソフトとしても登場。1982年発売。

岩田

だから、宮本さんが
『パンチアウト!!』に関わるのも自然な流れだったんですね。
ちなみに、このソフトのゲームデザインは
どんなカタチではじまったんですか?

竹田

わたしはもともと
リアルな入力装置を考えてましてね。

宮本

その話を最初に聞いたとき
僕はビックリしたんですよ。
竹田さんは、やっぱりボクシングは
グローブをはめてやるもんだろうと言うんです。
そこで、グローブのようなインターフェイスを採用したいと。
でも僕はゲームを遊ぶほうなので、
あいまいなインターフェイスはイヤだと言ったんですよ。
要はわかりづらいと。
そこで、スティックとボタンに振り分けて、
できるだけわかりやすくつくろうと
遊びの仕組みをつくって絵のパターンを決めていきました。
竹田さんの関心はすでに別の方向に向かってて
この対戦相手はあごを打たれると弱いから、
→グラス・ジョーという名前にしようとか
細かいところをいろいろ凝ってつくってるんですよ。
デザイナーじゃないのに(笑)。

一同

(笑)

岩田

イタリア人の対戦相手に
ピザ・パスタという選手がいますけど、
それも竹田さんのネーミングなんですか?

竹田

あれ、粘り強いという意味なんですよ。

岩田

ピザのチーズみたいに粘り強いと(笑)。
わたしは、ロジカルなエンジニアとして、
物事を理詰めでものすごく考える能力に長けた竹田さんが、
ピザ・パスタという名前を考えるのが、
どうしても頭のなかでつながらないんですけど(笑)。

宮本

実は竹田さんって
すごく自由奔放な人なんです(笑)。

竹田

そもそも、わたしがボクシンググローブや
対戦相手のキャラクターとかネーミングにこだわったのは
アメリカのマーケットを念頭においていたからなんです。

ファミコン版『パンチアウト!!』に登場するキャラクターイラスト

※画像は、ファミコン版『パンチアウト!!』に登場するキャラクターイラストです。

岩田

当時の業務用マーケットは
アメリカがとても大きかったんですよね。

竹田

そうなんです。
それで、NOA(Nintendo of America)のスタッフと
コンタクトをかなり密にしながら
つくっていったという過程があるんですね。
当時のNOAは、マーケティングというか、
販売だけをやっていたもんですから、
開発への参加意識が
少しくらいは持てるかなとも思いましたし。

岩田

NOAができて、まだ5〜6年ですしね。

竹田

そこで、いまはみんな出世してるんですけど
当時は若かったスタッフたちに声の出演を頼んで
レフリーの声だとか、解説とかをやってもらったり。

岩田

そもそも声優を使うという発想がない時代でしたよね。

竹田

それに、ボクシングと言えば
やっぱりアメリカが本場ですからね。
そこで、NOAのメンバーから
いろいろ意見を聞きながらつくるようにしたんです。

岩田

じゃあ、開発途中のものを
どんどんアメリカに送って触ってもらったりしてたんですか?

竹田

当時はEメールもありませんでしたし、
ゲームの基板をカンタンに送ることはできませんでした。

宮本

通関を通さなきゃいけませんでしたからね。

竹田

ですから、図柄とか仕様書を
ファクスで送っていた覚えがありますね。

岩田

いまの時代から考えると
とても面倒なやりとりをしていたんですね。

竹田

で、ゲームが完成してから
83年か、84年か忘れましたけど、
アメリカのニューオリンズのショーに出展して、
当時の世界ヘビー級チャンピオンの、
ラリー・ホームズ(※9)を呼びましてね。
みんなの前でデモをしてと、
そういう発表もしたんです。

岩田

竹田さんがデモプレイをしたんですか?

竹田

いや、僕じゃなくてラリー・ホームズが(笑)。
で、そのときにグローブにサインしてもらったんですよ。
それをずっと開発三部の部屋に飾っていたんです。

宮本

その記念のグローブ、
今日は持ってきたんですか?

竹田

いえ、今日は持ってきていないんですけど、
今でも大事にしまってあると思いますよ、きっと(笑)。

ラリー・ホームズのサイン入りグローブ

ラリー・ホームズのサイン入りグローブ

※9

ラリー・ホームズ=モハメッド・アリの引退後に、一躍人気者になったボクシングの元世界ヘビー級チャンピオン。