インタビュー

社長が訊く『マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック™』
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1. 前例のないプロジェクト

岩田

今日はよろしくお願いいたします。

一同

よろしくお願いいたします。

岩田

今回は「社長が訊く」の
『マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック™』ということで、
セガさんと任天堂のスタッフに集まっていただきました。
まず、このソフトで何を担当されたかということと、
過去の『マリオ&ソニック』とのかかわりについても
いっしょにお話しください。

大橋

はい。では、わたしから。
セガでチーフプロデューサーをしています大橋です。
わたしは今回、セガ側の全体の責任者として、
予算管理や方針の決定をしたり、開発環境の整備をしたり、
ゲーム内容についての大きな決定や社内調整をしたりと、
プロジェクト全体にかかわる立場で携わってきました。

岩田

大橋さんは、このシリーズで最初に発売した
→『北京オリンピック』(※1)から
かかわってこられたんですよね。

大橋

そうです。
最初の『北京』のとき、そしてそのあとに発売した
冬季の→『バンクーバーオリンピック』(※2)のときも、
プロデューサーとしてかかわりました。
今回はプロデューサーを含め開発スタッフの人数を増やしましたので、
セガ側のチーフプロデューサーとして参加しました。

※1

『北京オリンピック』=『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック™』。Wii版は2007年11月に、DS版は2008年1月に発売されたスポーツゲーム。

※2

『バンクーバーオリンピック』=『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック™』。Wii版、DS版ともに2009年11月に発売されたスポーツゲーム。

岩田

「開発人数を増やした」ということですが、
今回の『ロンドンオリンピック』は、
この『マリオ&ソニック』シリーズとしては、
セガさんにとって、最大の開発規模になったんですか?

大橋

はい。今回は遊べる競技数が増えましたし、
キャラクターのモーション数も万単位でつくっています。

岩田

いま、「モーション数を万単位でつくってる」
とサラッと話されましたけど・・・
そこまでつくるソフトはあまりないですよね。

大橋

ええ、そう思います。
キャラクターは20人出てきて、
しかも、それぞれがアクションゲームの主人公のような
モーション数を持つことになりますので、
それこそ膨大な数になります。

岩田

キャラクターが走ったり、跳んだり、投げたり、
泳いだり、打ったりと、いろんなスポーツをするので、
そのぶんモーション数が増えることになるんですね。

大橋

はい。しかも、マリオ系は任天堂さん、
ソニック系はセガの内部で
監修してもらう必要がありますので、
その監修対応のスタッフであったり、
当然、オリンピックのライセンス担当、
そして海外との交渉担当も充実させましたので、
人数が徐々に増えていきました。
しかも、発売タイミングが重視されるタイトルなので・・・。

岩田

そうですよね。
ロンドンオリンピックは
2012年の7月に開催されることは決まっていますから。

大橋

だから、その前に出さなきゃいけない、ということで、
最初は100人だったのが、130人になり、
150人という具合にどんどん増えていきました。

岩田

セガさんの開発者だけで150人ですか?

大橋

はい。最大時は
150人以上いたんじゃないかと思います。

岩田

わかりました。
では、笠原さん、お願いします。

笠原

今回の『ロンドンオリンピック』で
ディレクターをつとめました、セガの笠原といいます。
最初の『北京』のときは、Wii版とDS版のディレクターを、
次の『バンクーバー』ではDS版のディレクターを担当しました。
基本的にはゲームの中身を制作する仕事で、
操作方法やルールを含めた遊びの内容を決定したり、
クオリティやスケジュールの管理なども行っていました。
また、これら以外に、
任天堂さんとの窓口業務もしていました。

岩田

笠原さんは『北京』のときからずっと、
現場でこのシリーズにかかわってこられたんですね。

笠原

はい。5年間どっぷりと(笑)。

岩田

では、任天堂側から
それぞれ自己紹介をお願いします。

山根

任天堂の山根です。
任天堂側の主担当を受け持ちました。
このシリーズには、
今回、はじめてかかわることになりましたが、
いつも仕事でUI(ユーザーインターフェース)、
グラフィックスなどを監修している
自分の持ち味を意識してプロジェクトに取り組みました。

渡辺

任天堂の渡辺です。
わたしは、最初の『北京』『バンクーバー』、
そして今回の『ロンドン』と、ずっとかかわっています。
で、『北京』のときは、当時のわたしはまだ
新入社員でしたから、1年目からかかわっています。

岩田

つまり、自分の社会人人生とともにあるんですね。

渡辺

はい。その結果、
セガさんとのおつきあいも長くなって、
今回は任天堂とセガさんの間で
潤滑油的な存在になりたいと思っていたんですけど、
結果的には、セガさんに対して文句ばかり言う人・・・
みたいな感じになってしまいました。

岩田

はい(笑)。
でもまあ・・・1本のソフトというのは、
たくさんの人のエネルギーが注ぎ込まれるものですから、
平穏無事にできるものではありませんよね。

渡辺

そうですね。

岩田

ましてや、セガさんと任天堂を
それぞれ代表するキャラクターが登場し、
オリンピックという大きな舞台もあって、
そのうえで、実在するスポーツ競技との兼ね合いのなかで、
「どうすれば、面白い遊びになるのか?」
ということを山ほど考える必要があるでしょうから。

大橋

まったくそのとおりです。

岩田

それに、改めて考えてみると
3作目となったいまでは
当たり前のようにつくられているこのソフトも、
かつての常識から言うと、
ありえない話だったわけですからね。

大橋

はい。

岩田

『北京オリンピック』の頃の話に戻りたいんですけど、
セガさんの内部では、どんな話からはじまったんですか?

大橋

もともと、任天堂さんとは以前から
「ソニックとマリオで何かできないか?」
という話があったことは聞いていたんです。
そこに、セガがオリンピックのライセンスを取ることになり、
「この3つをセットにした企画を進めてほしい」
という話が、わたしのところに回ってきました。

岩田

その当時、大橋さんは何をされていたんですか?

大橋

わたしは当時、
ソニックをつくる部署にいたわけではなくて、
スポーツゲームをつくっていました。

岩田

もともとスポーツゲームが専門であって、
ソニックと特別な縁があったわけではないんですね。

大橋

ええ。まあ、厳密に言いますと、
わたしが入社していちばん最初にかかわったゲームは
メガドライブの『ソニック3』(※3)でした。

岩田

じゃあ、かかわりはあったわけですね?

※3

メガドライブの『ソニック3』=『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』。セガが1994年5月に発売したアクションゲーム。メガドライブは同社が開発し、1988年10月に発売された家庭用ゲーム機。

大橋

いえ、当時は新入社員でしたし、
そのあとの十数年間は、
『ソニック』をつくったことがなかったので、
そういう意味ではまったくやっていないのに等しいです。
そんなわたしのところに、その話が来まして、
「これを任天堂さんに提案するかたちに
 なんとか持っていけないか」と・・・。

岩田

あの、あえて言いますが、まず最初は
会社からの「無茶ぶり」があった、ということですね?

大橋

はい、そうなります(笑)。

岩田

でも、引き受けた大橋さんとしては、
「とても大事なプロジェクトだからなんとかしなきゃいけない」
という状況だったんですね。

大橋

はい。オリンピックのライセンスも
すでに取得済みということでしたので、
これは失敗するわけにはいかない、と思いました。

岩田

笠原さんは、最初にこの話を聞いたとき、
どんな感想を持ちましたか?

笠原

これは楽しそう、面白そうだなと(笑)。

岩田

めったにない機会ですからね。

笠原

はい。自分としては、
やってみたい気持ちはあったんですが、
「実現するのはなかなか難しいだろうな」
とも同時に思っていました。
そこで、とりあえず企画書を書きまして、
任天堂さんにプレゼンテーションをしたんですが、
宮本(茂)さんから
「実際にオリンピックのゲームのなかで、
 マリオとソニックが出ているものを見て判断したい」
と言われたんです。

岩田

「紙の企画書だけでは判断できない」
ということですね。

笠原

はい。そこで東京に戻って、
実際に動くデモをつくりまして、
それでなんとかOKをもらったという・・・。

大橋

決まるまで、ヒヤヒヤものでした。

笠原

そうでした。
僕は実現できるとは思っていませんでしたし(笑)。

岩田

そう思うくらい、
前例のないプロジェクトだったわけですね。
何しろ、マリオとソニックの共演ははじめてですし、
しかも、オリンピックという大きな舞台で
キャラクターを使ってゲームをつくる、というのも
はじめてのことでしたから。

笠原

なのでプレッシャーがすごく大きかったですね。