2. 企みにはまったプロデューサー

岩田

藤林さんは、どうして岩本さんに
“空番長”を任命することにしたんですか?

藤林

ちょうどその頃、岩本さんがディレクターを担当していた
『大地の汽笛』(※3)の開発が終わり、
僕たちのチームに合流してもらえると聞いたので、
すかさず“空番長”を依頼しました。

※3

『大地の汽笛』=『ゼルダの伝説 大地の汽笛』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2009年12月に発売されたペンアクションアドベンチャーゲーム。

岩田

岩本さんが入ったとき、
「空」はどんな状態だったんですか?

岩本

僕が参加したときには、
空に1個の大きい島があって
雲に開いた穴に飛び込んで地上に降りていく、
というところまでは決まっていました。
そこで、移動する手段をいろいろ考えたとき、
空なので、やっぱり鳥だということで
いろいろ実験をしていたんですけど、
どうしても自由に飛ばせたくなってしまったんです。

青沼

でも、鳥に乗って自由に飛べてしまうと
「どこまで飛んで行けるの?」とか、
また別の問題がどんどん出てくるのが見えていたんで、
「鳥に乗った瞬間、目的地に着くくらいでいいからね」
と何度も岩本さんに言ってたんです。
もともと岩本さんは、
『夢幻の砂時計』(※4)の船であるとか
『大地の汽笛』の汽車もそうなんですけど、
乗り物に関しては、さんざん苦労をした人なので、
まさか「自分から火中の栗を拾いに行くわけない」
と思っていたんです。
と思っていたんですけど、それが・・・(笑)。

岩本

まあ・・・そうです。
「やるしかない」と思い立って、
試行錯誤のすえ、現在に至る、みたいな感じです。

※4

『夢幻の砂時計』=『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』。『ゼルダ』シリーズ初のニンテンドーDS用タイトルとして、2007年6月に発売された、ペンアクションアドベンチャーゲーム。

岩田

それにしても、『マリオ』のコース選択から
あの鳥が生まれたとは、意外でした。

青沼

しかも、コース選択どころか
鳥で自由に空を飛べるようになっただけでなく、
たくさんの島を空に浮かべて
いろんな遊びを詰め込みましたからね、
岩本さんは。

岩田

ああ、だから「空」も“濃密”になったわけですか。

青沼

はい、そうなりました。

岩田

では、そろそろ、
青沼さんがプランナーを担当することになった
理由を訊きましょうか。

青沼

きっかけは、さきほどの「空」の話が
岩本さんの参加で落ち着いた頃だったんです。

岩本

いやいや、まったく落ち着いていません(笑)。

青沼

そうだっけ?(笑)
まあ、デザイナーたちの頑張りのおかげで
空に浮いてる島「スカイロフト」がだんだんできてきました。
で、→今回のリンクは騎士学校に通っていて、
全寮制の寄宿舎にいるという設定
なんです。
ちょっと凝った設定だったので
「大丈夫かなあ」とは思っていたんですけど、
だいたいできあがったところで
ゲームの序盤を岩本さんから見せてもらったんです。
すると、これが正直ぜんぜんダメで・・・。

岩本

あっはっは(笑)。

青沼

ふつう、初めてほかのキャラクターと話すだけでも、
これからのいろんなドラマを想像して
すごくワクワクするものなんですけど、
会話しても、ちっとも嬉しくなかったんです。
しかも、登場する人たちが
リンクの同級生なのかどうかも決めてなかったんですよ。
それで、「こういうところをちゃんとやろうよ!」と
岩本さんを問い詰めたら、
「ちょっといまは、ほかのことで忙しいです」
と言われてしまって。

一同

(笑)

岩本

ちょっと青沼さん、
それ、かなりはしょってますよ〜。

青沼

いやいや、だいたいそんな感じだったと思うけど(笑)。
それで、
「じゃあこれはいつになったら
もっとグッとくる感じになるの?」と聞いたら、
「ほかのものが落ち着いてきてから・・・」とか言うんですよ。

岩田

「僕は鳥を飛ばすのに忙しいんだ!」
っていうことですかね(笑)。

青沼

もう、そんな感じでした(笑)。
でもその時点で、ある程度はできあがっていないと、
宮本さんが入ってきたときに
「いままで何をやってたんだ!」となるのは
目に見えていたので、僕的には焦っていたんです。

岩田

ああ、そうなんですね(笑)。
宮本さんは、序盤にものすごく厳しいですからね。
後ろにいくら良いものがあっても、
序盤でつかみがないと、バサッといきますから。

岩本

はい。それは僕も何度か経験していたんですが・・・。

青沼

でしょう?(笑)
だから結構、切迫した状況のはずだったんです。
でも、「早くなんとかしなきゃ・・・」と言っても、
そこに手をつけられる人がいなかったんです。
そこで「じゃあわかった、もう、オレがやる!」と。

岩田

青沼さんは、自分から手を挙げて、
プランナーになったんですか。

青沼

ええ、でも・・・「まあ半分、やりたかった」
というのもあります(笑)。

岩本

あのー、ちょっとだけ、
言い訳させてほしいんですけど・・・。

岩田

はい、どうぞ。

岩本

今回は「スカイロフト」が
ひとつの大きな拠点みたいになっていて、
各フィールドに降り立っては戻ってくるということで、
今作では重要な場所なんです。
ですから、あの当時はとにかく「スカイロフト」と
空の全体像をつくりあげる必要があって、
序盤の部分をつくり込むところまで
手が回っていませんでした。

藤林

僕からもちょっとフォローすると、
「スカイロフト」もほかのフィールドと変わらないくらい
「繰り返して遊べる」ということがテーマなんです。
なので、ここも“濃密”にする必要があって、
岩本さんが、そういう事情のために
序盤まで手が回らなかった、というわけなんです。

岩田

なるほど。

藤林

でも、序盤のつかみをしっかりつくらないといけませんし、
それができるのは、『ゼルダ』のことを
しっかりわかってる人だけなんです。
で、当時の僕は口癖のように言ってたことがあって、
「立ってるものは親でも使え」と(笑)。

一同

(一斉に青沼さんの顔を見る)

青沼

な、なにそれ?(笑)

一同

(笑)

藤林

じつは、青沼さんが自分から手を挙げる前に、
岩本さんと2人で、夜な夜な策を練っていたんです。
「ものすごくわかっている人が
すぐ近くにいますよね・・・」と。

青沼

ええっ、そうだったの!?

岩本

うまく、いきました。

青沼

そうか・・・まんまと、ひっかかりました(笑)。

岩田

あははは(笑)。この章の題は
「企みにはまったプロデューサー」にしましょうか(笑)。

一同

(笑)

青沼

いや、でも実際、
みんなすごく大変そうだったんですよ。

岩田

大変さが目に余るくらいですか?

青沼

そうです。
これまでずっと『ゼルダ』をつくってきて
大変じゃなかったことは一度もないんですけど、
今回は、いままでにないくらい「大変だ、大変だ」と
みんな口をそろえて言ってたんです。
それで、どれだけ大変なのかを
自分の身をもって知ろう、というのもありました。

岩田

実際やってみてどうでしたか?

青沼

いやあ、やっぱり大変でした。
たしかに、いままでにないくらい、大変でした。

岩田

その大変な理由は何だったんですか?

青沼

今回の開発では特別なツールを使っていて、
プランナーが、いろいろできるようになっていたんです。
たとえば、キャラクターのセリフや
イベントのタイミングなども、
これまではそれぞれの担当者に
頼んでつくってもらっていたのが、
今回はプランナーが、ある程度
自分でつくれるようになったんです。
つまり、僕らがこれまで、
プログラマーさんに頼んで
担当してもらっていた部分を、
自分でやれてしまうんです。
ただそうすると、何でも自分でできる分、
最後の最後まで、ひとりで面倒を見なきゃいけないんです。

岩田

それはつまり、誰かに頼んで、
上手く処理してもらうことができないんですね。

青沼

だから、抱えてしまったら、それはもう大変で・・・。

藤林

この仕組みは、DSの『夢幻の砂時計』のときに
採用したつくり方なんですが、
すごく使い勝手がよかったんです。
それで今回の『ゼルダ』でもやろう、と
最初につくったというか、
つくってしまったんです(笑)。

青沼

はたしてこのやり方が良いか悪いかで言うと
非常に難しいところなんですが、
デバッグの段階でのロスが圧倒的に少ない、
というメリットもあるんです。
でも、分担作業がやりにくいので、
ひとりへの負担がすごく重くなってしまうんです。

岩田

「ひとりで何でもできる」けど、
「ひとりで何でもやらなきゃいけない」ということですね。

藤林

そうなんです。
そこで、ディレクターとしては、
その作業の重さを見込んで
経験豊富な岩本さんに担当をお願いしたんですが、
それでもやっぱり「空と町」がかなり重かったんです。
それでさっき青沼さんも言ってましたけど、
そろそろ宮本さんのチェックが入ることは
僕も十分わかっていましたので、
その大きな関門を突破するには、
もうひとつの関門でもある青沼さんを
まず味方につけようと・・・(笑)。

青沼

ああ、だから「オレがやる!」と言ったとき、
反応がやけにあっさりだなあと思ったんだけど、
そういうことだったのか(笑)。

岩田

そうして、ひとつ目のプロデューサーの関門を
自動的にくぐったんですね(笑)。

藤林

ええ。それに、序盤をつくるのに、
これほど適した方はいないですから。

青沼

いやでも、その後、
宮本さんから何度も直されましたけどね。
「青沼のテキストはひとこと多い」と(笑)。

岩田

でもそういう意味では、
藤林さんの秘策は成功でしたね。

藤林

大成功でした(笑)。
おかげで、序盤はとても良いものになったと思います。

岩田

青沼さん、今回、プランナーとして
参加された部分の満足度はどうですか?

青沼

最終的には、宮本さんにいろいろ直されてはいるんですが、
序盤に出会うキャラクターたちは
生き生きした存在になったと思っていますし、
やってよかったなと思っています。

岩田

やりたかった学園モノもできた、
ということですか(笑)。

青沼

そうですね。とくに騎士学校に登場する人物たちは、
キャラクターをしっかり表現することができましたので、
いろんな人が出てくる学園生活も
楽しんでもらえたら嬉しいですね。