1. 最初のフィールドをつくる

岩田

今日はよろしくお願いいたします。

一同

よろしくお願いいたします。

岩田

社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の
第2回ということで、今回は
「濃密な森」というテーマで、
みなさんに集まっていただきました。
それぞれ担当したところを含めて、自己紹介をお願いします。
→藤林さんは前回も参加していますので、
足助(あすけ)さんからお願いします。

足助

はい。情報開発本部の足助です。
僕が担当したのは、空中に浮かぶ島である
→「スカイロフト」から、リンクが
初めて大地に降りてきたところにある、
「封印の地」というエリア
です。
そこは、フィールドやダンジョンにたどりつく前の
つなぎ的な役割を持つエリアになっていて、
今作のシナリオ上、とても重要な場所にもなっています。

岩田

その「封印の地」という地名からも、
なんだか訳ありな場所という雰囲気が漂ってきますね。

足助

そうなんです(笑)。
そこでは超巨大なボスが登場するんですけど、
そのボスと戦うエリアを担当しました。

平向

情報開発本部の平向(ひらむき)です。
会社に入って最初にかかわったのが『ピクミン』(※1)で、
そのあとも、ずっと“ピクミン畑”を歩んできたのですが、
DSの『夢幻の砂時計』(※2)のタイミングで
『ゼルダ』にかかわることになりました。

岩田

そのとき、藤林さんといっしょに
仕事をすることになったんですね。

平向

そうです。今回、僕はプランナーとして、
企画のはじまりから最後まで、いっしょに仕事をしました。
担当のエリアは、足助さんが担当した「封印の地」から続く、
→いちばん最初のフィールド「フィローネの森」
→「天望の神殿」というダンジョンになります。

※1

『ピクミン』=ゲームキューブ用ソフト。主人公の「オリマー」が不思議な生命体「ピクミン」を引き連れながら隠されたお宝を探し出すAIアクションゲーム。1作目は2001年10月に、2作目は2004年4月に発売。「Wiiであそぶセレクション」として、それぞれ2008年12月、2009年3月にWii用ソフトとしても発売されている。

※2

『夢幻の砂時計』=『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』。『ゼルダ』シリーズ初のニンテンドーDS用タイトルとして、2007年6月に発売された、ペンアクションアドベンチャーゲーム。

伊藤

情報開発本部の伊藤です。
僕はエフェクトと呼ばれている
特殊効果の仕事を全般的に担当しました。
じつは会社に入ってから、『風のタクト』(※3)
『トワイライトプリンセス』(※4)
『大地の汽笛』(※5)にかかわって、
今回の『スカイウォードソード』で
『ゼルダ』は4作目になります。

岩田

『ゼルダ』の特殊効果はお任せください、
という感じなんですね。

伊藤

はい。

※3

『風のタクト』=『ゼルダの伝説 風のタクト』。ゲームキューブ用ソフトとして、2002年12月に発売されたアクションアドベンチャーゲーム。

※4

『トワイライトプリンセス』=『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。2006年12月に、Wiiおよびゲームキューブ用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。

※5

『大地の汽笛』=『ゼルダの伝説 大地の汽笛』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2009年12月に発売されたペンアクションアドベンチャーゲーム。

岩田

では最初に、今回の『ゼルダ』は、これまでのように
どんどん新しいフィールドをつくるというよりは、
同じフィールドを行き来して、
“勝手知ったる場所で遊ぶ面白さ”みたいなことを
追求するという構造になっていますが、
どうしてそういう構造でつくることになったのか、
という話からしてもらいましょうか。

藤林

はい。いちばん最初に、プロデューサーの青沼さんから
「今度の『ゼルダ』はコンパクトにつくろう」
という話があったんです。

岩田

青沼さんは、宮本さんからずっと言われていたことを
今回は藤林さんに言ったわけですね(笑)。
新しいフィールドをどんどんつくって
ただ横に拡げるだけでは、だだっ広くなって
間延びすることもありますよね。

藤林

そうなんです。そこで横に拡げるのではなく、
縦に、深いフィールドをつくると、
そこを訪れるたびに、新鮮な驚きが感じられて
新しい楽しさが見いだされるのではないかと思いました。

岩田

つまり「コンパクトに」というのは、
単に言葉どおりに小さくて狭いフィールドをつくるということではなく、
同時により密度の濃いものにしようということなんですね。

藤林

そうです。

岩田

で、最初のフィールドとダンジョンの
プランニングをしたのは平向さんですが、
リクエストを出したのは、藤林さんですか?

藤林

はい。最初のフィールドである森は
とても重要な場所になりますので、
そこを繊細につくってくれる人ということで
平向さんにお願いしました。

岩田

平向さんとは、
『夢幻の砂時計』をいっしょにつくりましたので
気心が知れているんですかね。

藤林

そうなんです。

岩田

平向さん、まずどんなことを考えながら
森をつくったんですか?

平向

はい。森は最初に訪れるフィールドになりますので、
「いかに今回の『ゼルダ』の世界に
自然に入りこんでもらうか」ということを
いちばんに考えました。

岩田

最初のフィールドってすごく大事ですよね。
そこでの印象が悪ければ、
その先に進んでもらえないでしょうから。

平向

はい。そこで、森の雰囲気を
明るく楽しそうな感じにしようと。

岩田

これまでのシリーズの森というと、とても薄暗くて、
怪しい雰囲気のところが多かったですよね。

平向

ええ。今回はこれまでとは違った雰囲気で、
そこには→大きなキノコが生えていたり、
いろんな生き物たちが住んでいて、
虫や小鳥なんかもたくさんいる
んです。

藤林

それらの虫や小鳥たちは、
「にぎやかしでいるんでしょ」と
感じる人もいるかもしれないんですけど、
じつは虫とり網で捕まえることもできるんです。
これ、宮本さんがやたら気に入っていて(笑)。

岩田

宮本さん、そういうのが好きそうですね(笑)。
でも、リンクは世界を救うために冒険の旅に出ているはずなのに、
「そんなこと、してる場合なの?」と
ちょっと思ったりするんですが(笑)。

藤林

そうですね(笑)。
それに、アイテムを選択するサークルのなかに
弓とかバクダンといっしょに虫とり網が
1個入っているのも、良い意味で浮いていて、
“ゼルダらしい”と思っています。

伊藤

その虫とり網で、実際に虫を捕ろうとすると、
ものすごい緊張感があるんです。

足助

そうそう、そうなんです(笑)。

岩田

虫とりの緊張感というのも・・・(笑)。

藤林

それくらいリアルなんです。
本物のセミやバッタを捕まえるときの緊張感が
そのまま味わえます。

岩田

ああ、なるほど。
Wiiモーションプラスは、剣を振るだけじゃなく、
虫とり網を自由自在に振ることにも活きてるんですね。

藤林

そうです。虫とり網を振る方向が
とても大事になるんです。

足助

で、人によっては、
本物の虫とり網を持つように
Wiiリモコンプラスを握りかえたりして(笑)。

藤林

そーっと、
ぎりぎりのところまで近づいていって
素早くひょいっと捕るんです(笑)。

伊藤

最初の頃はコツがわかっていないので
虫とり網をぶんぶん振り回して捕ろうとするんですけど、
次第にコツがわかってくると、
「この角度で振るのが絶妙だよね」と言いながら、
握りを変えながら捕ったりするんです。

藤林

それに、それぞれの虫によっても
捕り方が変わるので、
大きく上から振りかぶるときもあれば、
下のほうからすくったほうがいいときもあって。

岩田

そうか、虫とりそのものの奥が深いんですね。
こういう部分を異様につくりこむのも、ゼルダらしさですかね。

藤林

そうですね。
虫といっても、バッタやセミ、トンボにチョウチョ、
カブトムシやクワガタ、それにカマキリなど
いろんな種類がいるんです。
小鳥にも種類があって、
めったに出ないんですけど青い鳥もいます。
その青い鳥を見つけたときは、「“青”いた!」って(笑)、
すごくドキドキしながらそーっと近づいていって、
捕れたときは、ものすごくうれしいんです。

岩田

虫や小鳥を捕って、何かいいことはあるんですか?

藤林

そのあたりについては、いずれお話ししようかなと。

岩田

はい、わかりました(笑)。