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Q&A

Wii Preview終了後に行われた合同記者会見の内容です。
(回答者)取締役社長 岩田 聡・専務取締役 宮本 茂
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Q1
E3(5月に開催された米国のゲーム展示会)で、年度末に600万、年内に400万台という全世界での目標を示したが、その計画はそのまま変えられていないのか。ゲームキューブが出た時に、5000万台というコミットメントを立てたと思うが、今回もまたそのような計画を立てるのか。

ニンテンドウ64やゲームキューブの発売時と比べて社内や開発スタイルなどは変わったか。
岩田
販売の計画についてですが、発表している内容を現時点では変えてはおりません。(全世界合計で)年度内に600万台、年内に400万台を目指したいという気持ちは今も変わっておりません。
価格や発売日については、今日お話ししたばかりで、まだ流通の方々ともお話しておりませんし、マーケットの方々に実際にこの商品を体感していただいて、その結果、反響があって、それが広がり伝わっていって、そして、最終的にどう反応いただけるのかということによって、当然結果は左右されるとは思っておりますけれど、現時点で、違う目標を申しあげるというのは時期尚早かと思います。
それから、5000万台発言については、誤解もございますようなので、少しこの機会に申しあげておきたいんですが、これは私が確か就任した直後の経営方針説明会で、「任天堂は何か経営指標を持っているのか」というご質問に対して、「経営指標というのを固定的に決めて運営する考えは持っていません」、と当時申しあげました。そのときに、「ゲームキューブが5000万台売れるというのを一つの自分の目標にしたい」という事は申しあげました。で、それが、コミットメント(必達公約)と報道されてしまったというのが現実だと、私は理解しております。
一方、今、その経営指標についてお話しするとすれば、今日実は一つ新たに、任天堂は「ゲーム人口拡大」ということ以外に、「一世帯あたりのユーザー数」を増やす努力をしますと、「一世帯あたりのユーザー数が増えるということは、ゲーム人口拡大が実現するうえでの、非常に大きなポイントになるのではないか」ということを申しあげました。したがって、今後そのことは一つの自分達の目安にしたいと思います。

Wiiとニンテンドウ64・ゲームキューブとの手ごたえの違いですね。あるいは、開発スタイルの違い。
後で、宮本にも少し語ってもらおうと思いますが、私自身の手ごたえの違いは、ニンテンドウ64・ゲームキューブは「ゲーム人口拡大」という現在の任天堂の基本戦略が設定される前に設計されたマシンでしたし、当時は「より豪華でよりすごいゲームを作ればゲームマーケットは拡大していくんだ。」という過去の成功法則がまだ通用していた段階で、それに基づき、考えられ、設計され、作られたマシンだという風に思います。その意味では、今回は明確に私が3年前に申しあげてから繰り返しお話してきたとおり、「それはもはや答えではない。市場拡大の為にその方向をいくら極めても、結果は伴わないだろう。」という風に、これは任天堂の考えですけれども、そのように考えておりますので、任天堂はもうそこを目指すのは止めようと決めました。まあ、そうはいいながらゼルダみたいなゲームを一生懸命作るわけです。それは、それを求めてらっしゃるファンの方が世界中にいらっしゃるし、それはそれで徹底してやろうというわけです。それは、(豪華なゲームを作るということを)「できないからしない」というわけではなく、ただ、それだけをやっていてもマーケットは拡大しないので、「DSでは例えば脳を鍛えるソフトがこのような結果を生み出した。じゃあ、Wiiでどうするの?」という時に、今までのニンテンドウ64やゲームキューブとは明らかに違う方向を向いて作りました。
「どうすれば、今ゲームをされていない方がするようになるのか?」、「やめちゃった人が戻ってくるようになるのか?」、「全く興味の無かった人がどうしたら触ってくれるのか?」、「家の中にあるゲームをする人としない人にあるものすごく厚い壁がどうやったら壊れるのか?」、そういうことを考えて作りました。そういう意味で大きく違うと思いますし、その為に開発チームにもそのことをずっと話をして作ってきたつもりです。あとは宮本のほうから。
宮本
そうですね、今岩田の話したとおり、ゲームキューブまでっていうのは一つの目標に向かって皆がゲーム開発しているという、その中でこう、ラジカルな意見とか色々あるわけなんですけど、どうしてもそれが通っていかないとか、どっちかっていうとどんどん最先端を追い求めているはずなのに、新しいことがやらしてもらえないというスタッフが意識を持っていたりしました。で、それはやっぱり競争の中にあったと思うんですね。ひとつの方向に対しての競争で、それをやってると他の人たちに負けると。何が負けるのか分からないんですけど、何か負けるっていう一つのベクトルに対してやっていたと。これは遊びっていうのは多彩なアイデアが必要で、いろんなユーザーがいて、っていう事がDSをやっていく中でかなり社内に浸透してですね、それに結構社内でラジカルな人たちとかが、飛びついて、割と積極的に新しいことをやろうという人たちが、まあ、主流になりつつある。そんな中で以前は、性能が低いと負けるんじゃないかとか色々悲観論が社内にもあったんですけど、最近ほとんどもう一色になってきて、気持ち悪いくらいですね、何か、皆が新しいことをどんどんやっていくことがこんなに楽しいっていう実感を持っていてですね。それから、例えばゼルダを3年かかって、4年かかって作っている人の横で半年くらい(の開発)でミリオンなんかを出されるとすっごい悔しがるわけですよね。で、じゃあ、終わったら自分はちょっと軽いの作りたいですとか、で、逆にゼルダはゼルダで見ると、いや、やっぱり時間を掛けたものはすごいですねって、ゲームキューブベースでもこんな絵が出るんですねっていう非常に多彩なものが社内で認められて、クリエイターそのものに色んなチャンスがあるっていう手ごたえをスタッフが感じていると思います。
岩田
私は、多彩さ、ソフトの種類とかボリュームによって、そのダイナミックレンジの広い価格設定みたいな話を今日もしましたけど、あの多彩さっていうのはすごい大きな我々にとってのテーマで、やっぱり会社の中で色んなものを生み出せるようにならないといけないなと思ってます。これはすごく強く意識しています。



Q1
今日プレビューでは、毎日Wiiに電源を入れていただく、それから親しんでいただくという位置づけで、Wiiのゲーム機以外の使い方を比較的強調していたが、ゲーム機をリビングルームのエンターテインメントコンピュータとして据えていく、ゲーム機以外のものにも転用していく、といった戦略をどのように考えているのか。

DSを例にとって欧米の市場にも日本の市場にも展開していくという、浸透していくというビジョンを示されたが、Wiiについては、日本のデベロッパーだけでなく、欧米のデベロッパーにはどういう形でアプローチしていくのか。欧米のデベロッパーはゲーム機に対して求めているリクアイアメント(要求)がかなり違う、発想からしてかなり違うと思うが、それに対してWiiはどういう風に応えていくのか。

マイクロソフトさんはゲームの開発環境として、非常に統合的な開発環境を出している。任天堂は、サードパーティさんの力を借りて、そういう形を展開していると思うが、今後、ゲームの開発環境というのはどういう形になっていくのか。
岩田
今日のプレビューで、私のパートはチャンネルシステムに代表されるゲーム機のゲームではない部分を中心にお話したというのはご指摘の通りだと思います。一方で宮本がステージでご紹介したもの、そして、会場にあった大量の試遊台には、実際に動くたくさんのゲームがありました。逆に私は、たくさんの動くゲームがそこになければ、ゲームの話だけをしたと思います。あそこに触っていただけるものがあるから、皆さんが疑問に思ってらっしゃるであろう、「確かにDSはそのゲーム人口を拡大したかもしれない。でも、据え置きで同じことできるの? 時代は、据え置きから携帯になったんでしょ。」或いは「DSの路線は携帯型だったから通用したんでしょ。」っていう風にお考えのたくさんの方々に、私たちはテレビゲーム機が新しいお客様に届くことがいかに難しいかということを、たぶん、ものすごく考えてきたという風に逆に自負しているとあえて申しあげても良いかもしれません。ものすごく考えてきました。ものすごく考えてきたので、そこで考えた内容が何故こうなっているのか、どうしてこうしたのか、をお伝えするべきだと思ったんです。「任天堂はゲームだけやるって言ってたじゃない。どうしてゲーム以外のことやりだしたの?」、いや、そうじゃないんです。我々はゲームに興味を持ったお客さんにゲーム機を普及させて、それでそれ以外のことをさせたいんじゃないんです。今のままだとゲーム機が家に入っても、ゲームに興味のない人は永遠に触りません。その壁が壊れないと、家庭用ゲーム機の、据置型ゲーム機の、ゲーム人口は、DSでやったようには増えることはありません。どうしてもそれを解決しないと、「任天堂のゲーム人口拡大路線は、DSでは上手く行ったけどWiiでは失敗しました。」って終わるんじゃないかということを散々考えてきて、自分達の中で手ごたえのある結論が出たんで、今日自分はそれをお話しようと。というのは、ゲームはもうそこに実際に動くものがあるんだから、それで見ていただくのが一番で、私がベラベラしゃべるべきではないなというのが理由です。
他社さんと任天堂の違い、或いは他社さんとどう競争していくんですかっていうのは、かならずメディアの方々に私たちがインタビューの際にご質問受ける内容なんですけど、実は私はライバルメーカーと競争しているという意識が本当にあまりないんです。と言いますのは、ライバルメーカーと競争しても、ゲーム人口は増えないと思ってるんですよ。私たちが戦っているのはライバルメーカーではなくて、お客さんの無関心なんです。そのお客さんの無関心が、僕らに興味を持ってくれて、変わって、触ってくれて、納得してくれて、最終的にそれこそ、「いや、Wiiって触ったら面白かったよ。」っていうことを人に言ってくれるような、そういうことが起こるような循環までができないと、たぶんWiiによるゲーム人口拡大はできないので、それを実現しようと思うと、もう我々が戦っているのはお客様の無関心であって、ライバルメーカーではなくなってるわけですね。ですから、そこに私たちの意識がいってないので、結果としてあまり、ライバルメーカーについてどう思いますかと言われても、いや、ちょっとお答えのしようがないんですけど、強いてあげると、僕らとはすごく違う方向を目指してらっしゃるなということだけが、申しあげられるということになるんですね。

欧米のデベロッパーの話なんですが、私も実は1年ぐらい前は、非常に似た印象を持っていました。すなわち、日本で先にDSがだんだん受け入れられてきて、でもまだアメリカやヨーロッパではまだそうなっていないという時期が明らかにございまして、でその時期にはですね、やはり欧米はまだ性能至上主義で豪華ですごいゲームが未来を切り開くし、そのスポーツにしても、映画ベースのゲームにしても、或いはバイオレンスベースのゲームにしてもですね、高性能が有利なんだと、でそれを欧米のデベロッパーは求めてらっしゃるんだと、そしてそれで市場が拡大してるんだから、もっとそうしたいというのが、欧米の開発者の方々のお考えなんだという風に聞いていたんですね。ところが、やはり欧米のゲーム業界も、昨年の年末あたりはちょっと飽和現象が起きてきて、そして今年の前半はちょっと縮小ぎみ、で、実はここ何ヶ月かはゲーム業界は昨年よりいいんですけど、何が違うかというとDSが売れてたりするわけですよ。で、そのDSが売れて、特にヨーロッパでですね、ヒットチャートの上位にDSのソフトがゴロゴロあってですね、これは日本のチャートなのかと私が見て思うぐらいに、劇的にこの2・3ヶ月で変わったんですね。すると欧米のデベロッパーの方々とお話しててもですね、お話しいただく内容がものすごく変わってきて、「やっぱり自分たちも今までと同じやり方一直線では、この先どんどんコスト効率が悪くなっていくかもしれない。そういう意味では、任天堂の提唱するような方向も非常に面白い。」という事を言っていただけるようになったので、私は実は今はWiiの提案する内容が必ずしも欧米のデベロッパーの方の要求を満たしていないとは感じていないんですね。ただ、当然幅があります。ですから、今でも、よりすごい豪華なゲームを作りたいとお考えの方にとっては、任天堂はファーストチョイスにならないかもしれません。一方でそこはパワーゲームの世界ですから、もう予算がたくさんあって、規模があって、ノウハウをたくさんもった会社の有利な場所になるので、それ以外の場所で任天堂のアイデア勝負には非常に共鳴すると、或いは、パワーゲームが一番お得意なエレクトロニックアーツさんがですね、最近は以前以上にですね、任天堂に好意的なメッセージを出してくれたりするわけです。ですから、明らかに流れが変わってきているなと思います。

それから当然のことですが、ゲーム開発の敷居をいかに下げるかというのは私たちも非常に重要だと思っていまして、例えば、Wiiの開発キットのハードウェアをだいたい20万円程度で皆さんに販売できるようにしようなんていうことを考えるのは、今までの過去の常識からすると、次世代ゲーム機のコンソールの開発ハードはですね、何百万円が普通であって、法外に安いわけです。で、それは何故かというと、いやぁ、ちょっと試してみたいと思った時に、すっとできる。そしてなるべく、我々のお客様、第一のお客様である開発者の方々にですね、負担無くやれるようにしたいということについては、それは私たちも強く意識していますし、これはDSでもWiiでもそうですが、新しい要素技術ができたら、なるべくそれを幅広く公開して、例えば、DSですと手書き文字認識や音声認識や音声合成という技術を我々が使えるように用意したらですね、すぐソフトメーカーさん・開発会社の皆さんにお使いいただけるように、それもなるべく負担が小さくお使いいただけるように努力すると、その意味では、そういう方向というのはすごい大事だと思いますね。以前は、門外不出だった宮本たちのノウハウも今、どんどん出すようにしようというようにしていてですね、私、一生懸命説得してますのでね。はい、どうでしょう。
宮本
ええ。はい、本当にメインのメンバーがですね、今ライブラリー作りをしています。



Q3
海外での発売時期、および価格設定等はどうなっているのか。
岩田
はい、海外でも、ほとんど、非常に近い時期に発売することにしているんですが、それぞれのマーケットで発売日や価格は発表しようということに決めておりますので、それぞれのローカルマーケットの販売をする会社が発表を正式にいたしますので、今の時点では、それをお待ちくださいとしか申しあげられません。申し訳ないです。



Q4
年内、クリスマス商戦に間に合うというイメージで受け取ってよいのか。
岩田
私どもは全世界で今年の第4四半期に売るということをずっと申しあげてまいりましたので、その公約を守れるよう努力もしてきましたし、その予定も変わってはおりません。



Q5
お天気チャンネルに比べてニュースチャンネルの説明が少なかったが、ニュースチャンネルは、テキストや写真だけでなくインタラクティブ性のあるテレビのような見せ方というのを考えているのか。

今回のチャンネルの仕組みにはいろんな可能性があると思うが、ソフトプロモーション用のチャンネルというのは、今後考えていくのか。
岩田
ニュースチャンネルとお天気チャンネルについて、どちらに興味をもたれるかということには個人差があると思います。お天気のことをものすごく気にする人と、全然気にしない人というのが極端にいらっしゃって、逆に、世の中に何が起こっているのかということに興味をお持ちの方とそうでない方とがいらっしゃる。で、私どもも、今、色々ニュースソースになり得る方々とですね、いろんなかたちでご相談させていただいておりまして、今日の時点で、ワールドワイドにニュースソースがこうなりました、と、全て詳しく詳細に発表できる段階ではありませんので、現在、最終段階のつめをやっていますというところなのですけれども、それが決まっていないから、少し説明が浅くなってしまったということはあるかもしれません。で、「せっかくだからテキストだけではなく、写真出せたらいいよねー。」とか、それからニュースの発信地がどこかというのがわかって、例えばなんかよく聞いたことのないような地名なんですけど、ニュースをポーっと見ているとですね、それがどこかわからないうちに、そのニュースのことは忘れて終わりというのより、いや、「それは地球儀の上でここなんだよ。」と教えてもらえた方が面白いんじゃないのかな、と。それで、毎日、Wiiの電源を入れてくれるという人が家族の中で1人でも増えてくれたら、それが将来的なゲーム人口拡大につながるんじゃないかなということなんですね。ただ一方で、WiiConnect24 を使って、たくさんのWiiに配信しようとしますと、ものすごい大量の動画データをばらまいていたんでは、いくらインフラがあってもなかなか難しいですから、現状で、現状のインフラがいいバランスというところで我々は最終的な決定をします。ただ、インターネットにつながったWiiを対象とするのであれば、そのインターネットにつながったWiiのニュースチャンネルというのは、まあ言ってしまえばバージョンアップをやろうと思えばできるわけですね。ですから、後からですね、もっといい技術が発表されたり、あるいはインフラがもっと変わってきたときに、こんなことができますよ、という新しい提案ができるかも知れません。

あと、プロモーションの話ですが、いろんな使い方があると思うんです。たぶん、今日の発表を聞かれて、いろんな方が、こんなチャンネルを作ったら面白いな、と。まあテレビとインターネットがつながって、家族みんなが触って、誰でも触れるこういうものがあって、で、家族全員が対象になるものです、というと、まあ、私もちょっと考えただけでもチャンネルのアイデアって、がーっと出せるんです。で、今、この形におさめているのは、今年の第4四半期に売りますという私たちの公約を守るために、「このへんでもうここまでにしよう」と決めないとですね、ずるずると遅れてきますので、今でも粘りすぎとか言われていますから、そういう状況の中で、今回はこうしているのですけれど、今おっしゃっていたような可能性も含めて、本当にいろんな可能性があると思っています。そのいろんな可能性を今までのゲーム業界の枠組みにとらわれずに、いろんな方々とお話をしていって、そのことが最終的に、1人でもたくさんのかたに、ゲーム機を触ってもらって、そしてゲームのお客さんが増える。そして市場が拡大するようにしたいと思っています。


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