社長が訊く
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社長が訊く『新・光神話 パルテナの鏡』

社長が訊く『新・光神話 パルテナの鏡』

目次

2. それぞれの“分解と再構築”

岩田

社長が訊く『スマブラX』
そういう話をしましたね。

桜井

格闘ゲームというと、どうしても
通りいっぺんのコンボを決めて、
という感じがあって・・・。

岩田

だから、コンボをうまく発動できる人が
どんどん強くなる、みたいなかたちで
格闘ゲームは発展してきたんですよね。

桜井

でも、自分は学習までには至らない、
格闘ゲームならではのアドリブ性みたいなものが、
わりと好きなんです。

岩田

でも、プレイヤーとしての桜井さんは、
コンボを発動するような遊びも
すごく上手に遊んでいたじゃないですか。

桜井

いえ、自分は簡単なコンボしか出せないんです。
もし、岩田さんに自分がうまいと見えていたとしたら、
それは相手との読み合いに勝っていただけなんです。

岩田

あ、そうなんだ。

桜井

最近も、新作の格闘ゲームを遊んでみたんですが、
そのなかにコンボのプラクティスモードが入っていて、
いくら練習しても、16くらいあるうちの
5つくらいしかできませんでした。
これ、本当の話で、
「いまの格闘、無理!」って思いましたから。
まあ、自分がもう若くないということもありますが。

岩田

(笑)

桜井

でも、それは昔から感じていたことで、
そのように特定のコンボを綱渡りのように
決めることを求めるよりも、
アドリブ性を出すためにはどうしたらいいか、
ということを考えるようになったんです。

岩田

そのアドリブ性こそが、桜井さんにとっての
格闘ゲームの“面白いものの核”だったんですね。

桜井

そうです。ですから、毎回戦うたびに、
敵のリアクションが異なるようにし、
お決まりのコンボより、そのときの状況を重視する。
それが「 蓄積ダメージ」のアイデアの元になっています。

岩田

「蓄積ダメージ」がたまって、
相手をふっとばすことができるアイデアの元には
そういう理由があったんですか?

桜井

あれっ? これ前に話しませんでしたっけ?
でもじつは、すごく単純なことなんです。
格闘ゲームというと、特定のコンボを決めていく
イメージがありますけれど、
アドリブ性が好きな自分はむしろリアクションが
毎回変わったほうが楽しいのでは、と考えました。
その考えが「蓄積ダメージ」の根っこになっています。

岩田

それは、そうすることによって、
局面が変われば最適な答えが変わるから、
それを考えてアドリブを効かせたり、
上手じゃない人もガチャガチャするときの
偶発性を含めて、アドリブ感が増して、
局面の変化が大きくなっていく、
ということですか?

桜井

そうです。

岩田

いまはきっと、
みんなが体験したあとだから、
「『スマブラ』はそういうゲームです」
と言われると、わかってもらえると思うんです。

桜井

はい。

岩田

だけど、体験する前にこの話を聞いて、
「わあ、面白そう!」
とはなかなか言ってもらえないんですよね。

桜井

まあ、そうですね(笑)。

岩田

『カービィのエアライド』をつくったときは、
どのような“分解と再構築”があったんですか?

桜井

やっぱりアクセルの概念とか、
ドリフトの概念とか、
まずはそういうことから考えました。

岩田

レースゲームですからね。

桜井

そうです。
なぜドリフトが気持ちがいいか、とか。

岩田

そのとき、どういう結論になったんですか?

桜井

ドリフトが気持ちがいいのは、
「そこにリスクがあるから」と考えました。
普通にグリップ走行しているほうが、
タイヤが滑らずマシンも安定して
リスク少なく走れるんですよね。
しかし制御が効かなかったり、
それによりコースアウトする危険があっても、
そこをあえてドリフト走行することで、
きれいに乗り切ったときは、すごく気持ちがいいと。

岩田

あえてリスクを冒しても気持ちいいとか、
速く走れるというリターンがあるんですね。

桜井

そうです。
『エアライド』の発想は、
まずドリフトが根っこにあります。

岩田

アクセルのボタンのない、
『エアライド』操作の仕組みは
とてもユニークでした。

桜井

Aボタンがアクセルではなく、ブレーキ。
ユニークだから理解されにくい
ところもありましたが(笑)。

岩田

レースゲームというのはずっと、
アクセルとブレーキとハンドルで成立していたものを、
そうじゃなくしたわけですからね。

桜井

でも、何も奇をてらって、
アクセルとブレーキの仕組みを
逆にしたわけではないんです。
これは宮本(茂)さん的な考え方なのかもしれないですけど、
そもそも宮本さんは、
自分で操作してみて気持ちがいいから、
ということで、ボタンを割り振られますよね。

岩田

はい、宮本さんが操作方法を決めるときは、
自分で触ったときに、操作と感覚が一致するかどうかを
とても大事にしていますよね。

桜井

『エアライド』では、
ブレーキは単にブレーキではありません。
普段浮いているマシンに対し、
身を縮めて床にこすりつけるようになっています。
これは「プッシュ」と言うのですが、
ボタンをグッと押すと減速します。
しかし同時にパワーがチャージされるようになっていて、
ボタンをパッと放すと、 力が解放されて、
一気にダッシュする
ようにしたんです。

岩田

カーブでプッシュすると、
気持ちよくドリフトを決めることもできましたよね。

桜井

そうです。一般的なレースゲームとは
真逆の操作方法にしたんですけど、
どうしてそうしたかというと、
それが「押し込む」感覚に合っていたからなんです。
ただ、それがお客さんに最初からうまく伝わったかというと、
そうではないかもしれないです。

岩田

そこはやっぱり、体験した人と、そうじゃない人とで、
受け止め方に大きな違いがあったということですか?

桜井

ハマる人はすごく喜んでくれます。
でも、体験した人でも、
最初に触って「いつもと逆だからやりにくい」と
思った人もいるかもしれません。

岩田

自分の遊んできたゲームとは、
明らかに操作性が反対ということになりますからね。

桜井

でもその一方で、
「次回作をぜひつくってほしい!」という声も多くて、
とことん楽しんでくださった
ファンの方も多いんです。

岩田

だから、桜井さんの“作風”でもある、
「最初のハードル」をうまく越えることができれば、
その面白さにどっぷり浸かることができる、
ということなんですね。

桜井

同ジャンルのゲームの枠で見ると
違和感があるかもしれませんが、
すべて意図しているものだし、それによって
生まれる楽しみもあるのですよね。

岩田

『メテオス』のときはどうでしたか?

桜井

これもまた“リスクとリターン”の話になるんですけど、
「パズルゲームのリスクとは何か?」ということを
考えてつくられています。
一般的にパズルゲームって、
上からどんどんブロックが落ちてきて、
大きく積み上がったものを
一気に消すと気持ちいいわけですよね。

岩田

はい。

桜井

ブロックが積もっている状態は
ゲームオーバーの一歩手前で
リスクが大きい状態だから、
それをまとめて消せれば気持ちいいと。
で、そのとき着目したのは、
積み上がったブロックを消す方法だったんです。
そもそも「消さないとダメなのか?」という
疑いからスタートしています。

岩田

それまでのパズルゲームは
長い棒をはめて消すとか、
色をそろえて消すというのが一般的でしたが、
そうじゃない方法もあるんじゃないか?
ということですね。

桜井

そうです。積み上がったものを
その場で消すのではなく、
打ち上げてしまおうと。

岩田

どうして打ち上げになったんですか?

桜井

そのときに考えたのは、反力でした。

岩田

反発する力ですか?

桜井

はい。つまり、相手の押し込む方向に対して
自分が逆の方向に押し込んで抵抗するということは、
パズルゲームにも使えるのではないか、
ということを考えたんです。
最初の頃は爆弾で消すようなことも
考えたんですけど、
よりまとめて消すには
いっしょに持ち上げる・・・
つまり打ち上げたほうがいいだろうと思って、
そうやって『メテオス』をつくりました。