社長が訊く
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社長が訊く『新・光神話 パルテナの鏡』

社長が訊く『新・光神話 パルテナの鏡』

目次

3. ゲーマーが喜んでくれるゲームを

岩田

桜井さんと「ゲームとは何か」という話をすると、
そのなかに共通して、
“リスクとリターン”の話が出てきますよね。

桜井

そうですね。

岩田

これはすごく昔のことなんですけど、
まだ山梨にいた頃(※7)、桜井さんが、
“リスクとリターン”の考え方について
社内で説明してくれたときのことは、
そのときの景色も含めて、
自分のなかで、すごく強い印象として残っているんです。

桜井

あ、はい。

※7
山梨にいた頃=岩田と桜井政博さんは、共に株式会社ハル研究所に在籍経験があり、山梨開発センターにて『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』などのタイトルを制作。

岩田

ホワイトボードに『インベーダー』ゲーム(※8)の絵を描いて、
『インベーダー』というゲームは
インベーダーの下に砲台を持っていって撃たないと、
相手をやっつけられない。
でも、相手の下に行くということは、
相手が撃つミサイルにやられるかもしれないリスクがある。
でも、リスクがあるからリターンもあるので、
この“リスクとリターン”の関係をどうするかで、
ゲームの駆け引きはだいたい説明できる、
という主旨の話をしてくれて。
そのとき、ものすごく納得したのを覚えています。

※8
『インベーダー』ゲーム=『スペースインベーダー』。1978年に登場したアーケードゲーム。

桜井

まぁ・・・いわゆるゲーム性と
“リスクとリターン”というのを、
わたしはよく結びつけるんですけど、
ゲームの楽しさはそれだけではない、ということも、
じつは自覚しているんです。
多くの人というのは、ゲーム性というのを
求めていないのではないか、とか。
そこはよく考えないといけないなあと、思っています。

岩田

でも、いまでもいろんなことを考えるときに、
あのときの話は自分がゲームについて考える、
ひとつの基準になっています。

桜井

そうなんですね。
ありがとうございます。

岩田

ところで、 初代『パルテナ』(※9)
ディスクシステムで発売された当時、
桜井さんは自分で遊んでいたんですか?

※9
初代『パルテナ』=『光神話 パルテナの鏡』。1986年12月に、ディスクシステム用ソフトとして発売されたアクションゲーム。

桜井

もちろん言うまでもなく(笑)。

岩田

ですよね(笑)。
その当時、学生だった桜井さんにとって、
『パルテナ』はどういう位置づけのゲームでしたか?

桜井

『パルテナ』って、やっぱり、
あんまりマジメじゃないんですよね。

岩田

はい(笑)。

桜井

あの年は『ゼルダの伝説』が出て、
『ドラクエ』が出て、
『メトロイド』が出てという・・・。

岩田

1986年は豊作の年でした。

桜井

わたしのようなゲーマーにとっては、
まさに夢のような年だったんです。
そんななか、1986年の年末に
初代の『パルテナ』が登場してきたんですけど、
やっぱり特殊でした。
他のゲームがかなりマジメに悪と戦っている印象があるなかで、
とても人を食っているような感じがしたんです。
ギリシャ神話を舞台にしているのに、
クレジットカードが出たりとか(笑)。

岩田

ナスビが出てきたりとか(笑)。

桜井

そうです。そういう、いいかげんなところが
『パルテナ』の筋なんだなあと思いまして、
そのような要素は本作でも
いろんなところに盛り込んでいます。
ただ、単純に ナスビ使いが出るから
ナスビをどんどん入れようという
オマージュ的な感じではなくて、
話の筋を大事にしながらも、
あまりシリアスになりすぎないようにしています。
たとえば主人公が「自分探し」をしない、とか。

岩田

はい(笑)。

桜井

登場する敵も味方も明るく快活にしましたし、
ゲーム内は『スマブラ』に似たドタバタ感とか、
そういう雰囲気も出そうとしてつくりました。

岩田

なぜ今回、『パルテナ』をテーマに選んだんですか?

桜井

いちばん最初に岩田さんから依頼があったのは、
「オリジナルゲームをつくってほしい」
ということでしたよね。

岩田

はい。Wiiの『スマブラX』が出たあとで、
同じシリーズをそのまま、すぐにつくることが、
わたしには正しいことだとは思えなかったんです。
それで「何かちょっと違うことをしようよ」
と言いました。それともうひとつ、
「今回はニンテンドー3DSという新しいハードができるので、
任天堂社内の開発チームがつくるものとは違うような、
何かお客さんにアピールできるものをつくってほしい」
という2つのリクエストを出しました。

桜井

リクエストやさまざまな背景を考えた結果、
今回は 空中戦と地上戦が楽しめる、
シューティングゲーム
を企画しました。
同時に、いままでの任天堂のラインナップのなかで、
止まっているようなシリーズタイトルを
復活させることはできないか、とも思いました。
そこで、効果的なタイトルを考えたとき、
もともと主人公のピットは飛べない天使ですし、
魔法のような力で飛べるようになって、
地上に向かうというのが、
面白いんじゃないかと考えたんです。

岩田

空中戦と地上戦が、初代の『パルテナ』と
うまく結びついたんですね。

桜井

そうです。
それに『スマブラX』でピットを復活させてから、
「新作は出さないの?」という声も多かったですし。

岩田

E3(※10)のときなどにゲームメディアの取材を受けると、
「『パルテナ』の新作は?」と、
毎年のように聞かれていたんですよ。

※10
E3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、年に1度、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市のこと。

桜井

で、わたしはしょっちゅう岩田さんに
ニンテンドー3DSで他に開発されている
ラインナップのことを聞いてましたよね。

岩田

はい、しつこいくらいに何度も聞かれてました(笑)。

桜井

もし仮に、自分が
今回つくろうとしているものに近い企画が
進行中であったり、
遊びが同じようなものが出てくるようであれば、
方向転換してもいいと思っていました。

岩田

それくらい、桜井さんは
他とは違う役割を果たそうと考えていたんですね。

桜井

わたしは最初、
ニンテンドー3DSではタッチジェネレーションズ(※11)のような
ライトユーザー向けの軽めのソフトが
たくさん出てくると思っていたんです。
だからわたしはゲーマーもしっかり遊べるような
ゲームをつくろうと思ったんです。

※11
タッチジェネレーションズ=『脳を鍛える大人のDSトレーニング』や『英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け』などのゲームの知識や経験を問わないタイトル群のこと。

岩田

ゲーマーがしっかりと遊びこんで、喜んでくれるゲームを。

桜井

あと、対戦ゲームについては、
『スマブラ』もそうなんですけど、
わたしは駆け引きに対して
あまりウソをつきたくないんです。

岩田

ゲーム全体ではドタバタ感を出しつつも、
対戦の駆け引きはマジメにつくるということですか?

桜井

そうです。
たとえば『マリオカート』だと、
トップで走っている人が、後ろの人から
いろいろなものを食らうことになりますよね。

岩田

そのことによって、
「最後まで誰が勝つかわからない」という、
遊びになっていますね。

桜井

それは方向性として、
とても正しいと思いますし、
自分がレースゲームをつくれと言われたら、
そうするかもしれないです。
けれども、『スマブラ』や、
今回の『パルテナ』の対戦では、
コンピューターが勝っている者を不利にするとか、
逆に負けている者を優遇するとか、
そういう要素はほとんどないんです。

岩田

確かに『スマブラ』も
相手にダメージがたまっていたりすれば、
弱い人でも強い人を
やっつけられることはありますけど、
長いレンジで見たら
強い人はちゃんと必ず結果を出しますからね。

桜井

もちろん偶発性において、
弱かったキャラクターのたまたま近くに
強力なアイテムがあった、
ということは起こりえるのですが、
弱いキャラクターのそばに、
どんどん強いアイテムを意図的に
送り込むようなことはしていません。

岩田

誰もが平等に戦えるように、
公平な舞台を用意している、
ということなんですね。

桜井

そうです。
でもなぜか初心者も上級者もいっしょに遊べるし、
腕の差にかかわらずいろんな対戦結果が出ます。

岩田

それはどっちが正しいか、
ということではなくて、
どっちを選ぶかという、
選択肢の問題なんですよね。

桜井

はい。『マリオカート』があのような遊びなので、
自分のところではこうする、というのに近いです。
上級者が初心者を
めった打ちにすることは避けたいですが、
コンピューターで上からハンデを与えるのではなく、
大きな変化の幅で補いたいです。
遊びの本質としては、
ガチで遊んでほしいと思っています。