社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

目次

6. 立体写真は、うれしい。

糸井

基本的な質問ですけど、
ニンテンドー3DSで動くのは
3DSの専用カートリッジだけ、
ということじゃないんですよね?

宮本

違います。
ソフトはこれまでのDSのものも互換性があります。
新しいカートリッジは3DS専用ですけど、
それが「3D」に対応するかどうかは
基本的にはつくり手の自由です。
それは、DSのソフトでタッチスクリーンを
どのくらい使用するかということと同じことで。

糸井

ああ、なるほど。

宮本

やっぱり、これからはニンテンドー3DS専用カートリッジで
ぜんぶ飛び出すようにしてください、
ってなった途端に、つくり手からすると
ハードルがものすごく上がりますから。
だから、消極的に、ちょっとだけ飛び出してもいいし、
そのへんはソフトによって自由になってたほうが、
つくり手にとっても遊び手にとっても
うれしいんじゃないかと思うんですよね。

糸井

そう考えると、遊ぶときに立体度を調節できる
3Dボリュームというのは大きな発明ですね。

岩田

はい。
3Dになることによって発生したいくつかの課題は、
3Dボリュームっていうアイデアで
まとめて解けたと思うんです。
それも、提案として出たすぐあとに、
プログラマーがボリュームの形として試作してくれて、
これはいいということで商品に組み込んだんです。

糸井

触ったときの説得力がすごいんですよね。
宮本さんもおっしゃってましたけど、
あれ、数字を入力したんじゃダメなんでしょうね。

岩田

あ、ボリュームじゃなきゃダメなんです。

糸井

わかるなぁ。
デジタルカメラってさ、
写真をこう撮りたいって調節するときに
だいたい数字でやるんですよ。
あれが、やっぱり、おもしろくないんですよ。

宮本

そうそう、わかります。
ズームするときなんかも、
スイッチをジーーーっと押すより
手でこう、ぎゅっとひねるのが
やっぱり一番わかりやすいですよね。

岩田

アナログに触って、
アナログな結果がただちに返ってこないと
うまく調整もできないんですね。
「この画面で調節できます」みたいに
機能としてあってもあまり意味がなくて。

糸井

うん、うん。
そうあるべき姿に収めていかないと。

岩田

あと、ニンテンドー3DSには立体写真を撮るために
カメラが2個並んでついてるんですけど。

糸井

当然、コストはかかるんでしょうけど。

岩田

かかるんですよ。
それは、カメラの部品代が2倍になる、
という以上にかかるんです。

糸井

そうなんですか。

岩田

まぁ、ニンテンドー3DSのカメラは
小さなものですし、本家のデジカメに比べると
特別すごい解像度でもないですから、
2個つけたところでたいしたことないんじゃないかと
思う人もいるかもしれないですけど、
1個のカメラと2個のカメラって、大違いなんです。
というのは、立体写真をきちんと撮るためには、
2個のカメラの軸がちゃんとそろっていて
同じ方向を向いてないといけない。
1個のときとは、要求される精度が段違いになるんです。

糸井

そうか、そうですね。

岩田

2個のカメラの角度と軸がそろってないと、
立体写真用のカメラとして役に立たないんですよ。
製造を担当した人たちは、
量産するうえでの一番のハードルになると感じたみたいです。

宮本

1個だけだったらね、多少、軸がずれていても、
それに合わせて撮ればいいだけなんで。

糸井

そういう苦労って、お客さんには
たぶん、わからない(笑)。

岩田

わからないでしょうね(笑)。

糸井

あのさ、
「カメラは立体じゃなくてもいいか」
とか、なんなかったの?

一同

(笑)

糸井

その、ぼくだったら、
きっとやめさせちゃうんじゃないかと思って。
ほら、ぼくみたいな中小企業の社長としてはね、
「おもしろいのはわかるけど、
 コストと手間を考えると、
 それを追い続けるのは、どうかな?」
みたいに、ついつい思っちゃうんですよ。
立体写真に魅力がないとは言いませんけど。

岩田

その魅力が、コストと手間を考えると、
割が合わないように思えますか?

糸井

そうですねぇ。
ぼくが判断を迫られたら、
そういうふうに思っちゃいそうだなぁと。
岩田さんは、そこ、迷わなかったですか。

岩田

ええ。
最初のうちから手応えを感じていましたし、
開発途中で、カメラを立体にした意味が
ますます強く感じられるようになってきたので、
量産が大変だから、コストが上がるからというような理由で
迷うようなことは、まったくなかったですね。

糸井

根拠としてはやっぱり・・・。

岩田

「立体写真が撮れたら、うれしいよね」
っていうことにつきるんですけどね(笑)。
立体写真を撮って、それを表示してみると、
やっぱり、みんな喜ぶんですよ。

糸井

ああー。

岩田

これまでは立体写真を撮影しても、
なかなか披露する手段がなかったんですけど、
みんなが持ってるもので
立体写真を撮ったり見たりできたら、
価値が変わるじゃないですか。

宮本

立体写真の撮れるデジカメもありますけど、
みんなが持ってるゲーム機に
当たり前にその機能がついていると
遊ばれ方がまったく変わってくると思うんですよ。
あと、ゲーム機にそれがついてるっていう
付加価値としてのうれしさも大きいと思いますし。

糸井

なるほどねー。
いや、そう言われるとそうかと思える。

岩田

宮本さん、ちょっと、手をこう、
突き出してもらっていいですか。

宮本

はいはい。

 

──カシャ!

岩田

(写真を糸井さんに見せながら)
こんな感じになります。

糸井

・・・おお、飛び出した!

一同

(笑)

糸井

はーー、うれしいね。

宮本

うれしいんですよ(笑)。

糸井

うれしいかも!

一同

(笑)

宮本

もう、10年以上前にね、
会社で旅行に行ったときに、
誰かがパノラマの立体写真が撮れるカメラを用意してね、
ちゃんと特別なプリントをしてもらって
みんなに配ったんですよ。
それ、意外にみんな持ってるんですよね(笑)。
あと、子どもと恐竜展みたいなイベントに行ったときに
現場で撮ってもらった写真とかも、
ずっと持ってたりね。

糸井

うん、うん(笑)。

岩田

たぶん、世の中に、こういうものが、
まとまって一気に普及することは、
はじめてなんですよ。

宮本

そう、そう。
だから、携帯電話とカメラがくっついて
世の中の写真がちょっと変わったように、
まとまった台数の3D写真機が
世の中にばらまかれたときに、
なにが起こるのかっていうのは、
ちょっとおもしろそうな気がしてるんです。

糸井

いや、聞けば聞くほど、
カメラはあったほうがいいわ。

一同

(笑)

宮本

しかも、岩田さんは、その立体写真を
さらに動画にしようって目論んでる(笑)。

岩田

将来のバージョンアップで
動画も撮影できるようになったら
楽しいと思うんですよねぇ。

糸井

ぜんぜんわかんなくて訊くんですけど、
立体の写真や動画を撮影したときに、
容量の限界みたいなのは?

岩田

ここのスロットにSDカードが入るんですよ。

糸井

あ、SDカードか!
2ギガとかの?

岩田

3DSを買ってくると2ギガバイトのSDカードが
最初から入ってるんですが、
たとえば32ギガバイトのカードを買ってきて
差し替えてもらってもいいんです。

糸井

あ、そうなんだ。そりゃそうか。
っていうことは、いくらでも増えるのか。
冗談でもなんでもなくて。

岩田

ええ。
だから、長い動画とか、たくさんの写真とかも
それなりに入ります。

糸井

じゃあ、旅に持っていって、
3Dで記念写真を撮りまくっても。

岩田

大丈夫です。
旅の記録が立体写真っていうのは、
けっこううれしいと思うんですよね。

宮本

料理の写真とかも、
すごくおいしそうですよ、立体で撮ったら。

糸井

そうだねぇ。仕事にも使えるよねぇ。
建築現場とか、立体で記録しておいたほうが
わかりやすいものってたくさんあるでしょう?

宮本

たくさんあると思います。

糸井

ねぇ。うーん、すごいなぁ。
思えば、任天堂って、カメラまわりについても、
ずーっとしつこく追い続けてるものね。
ゲームボーイポケット(※20)専用の
カメラとプリンター(※21)出したりとかさ。

宮本

ああ、そうですね(笑)。

※20
ゲームボーイポケット=1996年7月21日に発売された携帯型ゲーム機。ゲームボーイの小型軽量化版。
※21
カメラとプリンター=『ポケットカメラ』と『ポケットプリンタ』。共に1998年2月21日に発売されたゲームボーイの周辺機器。

岩田

あそこまでカメラをおもちゃにするっていうのは、
当時、どこにもない発想でしたからね。

糸井

いやぁ、よくわかった。
立体カメラはあったほうがいい。

一同

(笑)

糸井

なんていうんだろう、
立体写真にしても、3Dボリュームにしても、
同じことがいえるのかもしれないけど、
スペックとして「飛び出して見えます」っていうのと、
実際にその「飛び出して見えるもの」で遊ぶのは
圧倒的な違いがありますね。

岩田

そうなんですよ。

宮本

うれしさが違いますよね。

糸井

うん。
中小企業の社長としても、よくわかった。
諸君、立体カメラは、あったほうがいい。

一同

(笑)