社長が訊く
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社長が訊く『新 絵心教室』

社長が訊く『新 絵心教室』

目次

3. “より本格的”

岩田

では今回の『新 絵心教室』がどのようにはじまったのか、
寺崎さんから話してもらえますか?

寺崎

はい。『新 絵心教室』をつくるにあたっては、
まず、「新しい柱がほしい」と思いました。
そこで企画を考えはじめたんですけど、
任天堂イベリカのニコさんが
「3DSで新作をつくるのなら、おれの意見も聞いてくれ」
と言い出したんです。
それで、Kujuさんと打ち合わせをするときに、
いっしょに来てもらうことにしました。

岩田

それって任天堂ではすごく珍しいパターンですよね。

寺崎

そうですね。
任天堂では、最初に物を売る人たちの意見を聞いて、
ゲームをつくることはほとんどありませんから。
でも、それくらいニコさんが
このソフトに惚れ込んでいたんです。
で、その打ち合わせでニコさんがいちばん主張したのは、
シェア・・・つまり、「自分のつくった作品を、
友達と交換できるようにしてほしい」と。
そうでしたよね、タンクさん。

タンク

はい。でも、じつはお客さん同士で、
描いた絵画や、それに対するコメントを
交換しあえるような機能は
自分たちとしても追加したいと考えていたんです。

一条

やっぱり絵が描けないと思っていた人が
上手に描けたときに、
どうしても人に見せたくなるんですよね。

岩田

まるで寺崎さんのようにですね。

一条

はい(笑)。
そこで、「人に見せたい」という気持ちを
さらに満たしてくれる機能がほしいということで、
今回はいつの間に通信やローカル通信(※7)を使って、
自分の描いた絵を交換できるようにしました。

※7
いつの間に通信やローカル通信=本作では、ニンテンドー3DSの通信機能を使うことで『新 絵心教室』のプレイヤー同士でデータのやり取りができる。通信方法は2種類。インターネットに接続したニンテンドー3DSが自動的に行う「いつの間に通信」であらかじめ登録したフレンドと通信する方法と、「ローカル通信」で近くにいるプレイヤーと通信する方法とがある。

寺崎

ただ、シェアの仕組みをつくろうとすると、
いろいろなガイドラインをクリアすることが必要になりますよね。

岩田

はい。人が不快に思うような絵を
送られてきては困りますからね。

寺崎

そこで、一条さんが大活躍してくれたんです。
一条さんはこのソフトに関わる前に、
『マリオカート7』(※8)のチームにいたものですから。

※8
『マリオカート7』=2011年12月に、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたアクションレースゲーム。

岩田

あのソフトは、ガイドラインに関与する仕様が
複雑にからみあっていたので、
全部をきっちりとつくり上げるのは
めちゃくちゃ厳しかったはずです。

寺崎

そうなんです。
あのソフトでみっちり鍛えてもらって、
そこで身につけたことを、今回の『新 絵心教室』に
しっかり反映してもらいました。

岩田

どんな仕事の経験にも、無駄はありませんね。

一条

はい(笑)。

タンク

それで、ニコさんから提案されたのは、
自分の作品をシェアするだけではなかったんです。

岩田

それはどんなことですか?

タンク

これまで、絵の描きかたが学べるレッスンは、
わたしたちが考えたものだけを提供していたのですが、
レッスンをお客さんにもつくれるようにしよう」
というアイデアだったんです。

ジェイソン

つまり、たとえば絵画の先生が、
自分の生徒に合ったレッスンをつくって、
提供できるようになるんです。

岩田

それは、美術館で絵画教室を開いてもらったり、
実際に自分でも絵画教室に通うようになった、
ニコさんならではのアイデアですね。

タンク

そう思います。
レッスンをお客さんがつくるというのは、
われわれの発想の中には
まったくありませんでしたから、それを聞いて、
素晴らしいアイデアだと思いました。

宮地

それに、絵画の先生だけでなく、
絵がすごくうまい友達がいたら・・・。

一条

「それ、どうやって描いたの?」と、
レッスンのかたちで、描きかたを
教えてもらうこともできるんです。

岩田

なるほど。
レッスンを自分でつくれるようにすることで
どんどん広がっていきそうな気がしますね。
そのほかにも『新 絵心教室』になることで、
どんなところが強化されたんですか?

宮地

前回の『絵心教室』のときは、
鉛筆と絵の具の2種類しかなかったんです。
今回はそれに加えて、 色鉛筆とパステルという
まったく新しい画材を追加して、
キャンパスも紙か布かを選べたり、
カラーも選択できるようになりましたので、
作品の幅が前作よりも広がると思います。

ジェイソン

それに、画材が増えただけでなく、
今回は、より本物の絵の具や鉛筆を
使っているみたいに感じられるように、
触り心地や表現の強化や改良を行いました。
さらに3DSになることで、
扱える画像の解像度(※9)も上がりましたので、
よりきめ細かな表現ができるようになったと思います。

※9
扱える画像の解像度=前作(ニンテンドーDS版)までの画像の解像度が512x384ピクセルに対し、今作では640x480ピクセルの解像度の画像が扱える。

岩田

しかもニンテンドー3DS LLも発売されましたしね。

ジェイソン

そうですね。
より大きな画面で、
ダイナミックに描けると思います。

岩田

ニンテンドーDSiウェアのときは
“わりと本格的”という
サブタイトルが付いてましたが・・・。

宮地

今回は“より本格的”になりました(笑)。

寺崎

それに今回は、描きかけの絵が
たっぷり保存できるようになったのも、
自分的にはすごく大きいと思っています。
僕は根っから、絵を描くのが好きじゃないので、
長い時間をかけて、絵を描いていられないんです。

岩田

だから「30分で描けるようにして」と
最初に言ったわけですしね(笑)。

寺崎

そうなんです。
自分は30分しかもたないんです。
だから、絵を描きはじめても、
なかなか完成しないことが多くて・・・。

岩田

描きかけで終わってしまうんですね。

寺崎

そうなんです。
そこで、描きかけの途中でセーブして
残しておきたいんですけど、
前作だと、ハードウェアの制約で
ニンテンドーDSiウェアのときは1個だけで、
パッケージ版も3個しか残しておけなかったんです。
でも、今回はSDカードをたっぷり使って、
描きかけの絵をたくさん保存できるようになりました。

岩田

だから、途中で描きかけで終わっても、
あとからじっくり仕上げることができるんですね。
しかも、完成した絵を保存できるのは
最大3000枚でしたっけ?

寺崎

そうです。仕上げた絵は、
ニンテンドー3DSカメラの写真保存エリアに
残すようになっていて、
そこのキャパが写真と合わせて最大3000枚なんです。

タンク

あと、自分が描いた絵は
ギャラリーで見ることもできるようにしました。
展示された自分の作品を
3D空間の中で見てまわるというのは、
とても素敵な体験になると思います。

岩田

寺崎さん、それはたまりませんね(笑)。

寺崎

はい(笑)。(3DSを出しながら)
これが ギャラリーなんですけど・・・。

岩田

はい・・・。
ああ、本物の美術館のような雰囲気ですね。

寺崎

じつは、Headstrongさんのふたりと宮地さんの4人で、
ロンドンの有名な美術館に見学に行ったんです。
そのときにインスパイアされて、
このようなギャラリーになったんだと思います。

タンク

そうですね。
それに、ロンドンの美術館を訪れたときに、
とても印象的だったのは、
寺崎さんと宮地さんが、油絵の分厚さや質感に
すごく感銘を受けていたことなんです。

岩田

油絵を実際に見ると
すごくでこぼこしていますからね。

タンク

だから、今回のギャラリーでも、
3Dで絵の深みや厚みが表現できるように、
いろいろ努力をしてみました。

寺崎

“生徒A”と“生徒B”は、
意外なところでも役に立った、
ということですかね(笑)。

タンク

はい、そのとおりです(笑)。