社長が訊く
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社長が訊く『カルドセプト』

社長が訊く『カルドセプト』

目次

2. 「わかっていなかった」

岩田

『カルドセプト』シリーズは、
今回のニンテンドー3DS版で
何作目になるんですか?

鈴木

移植作も数えて、7作目です。

岩田

これまでの『カルドセプト』シリーズの
開発の歴史の変遷を、
簡単にお話いただけますか?

鈴木

はい。まず最初の『カルドセプト』(※4)は、
先ほども言いましたとおり、
とにかく、形にすることが第一でした。
当初の思惑より苦労はしましたが、
現場でヒィヒィ言いながら、
なんとかつくることができました。

※4
最初の『カルドセプト』=1997年10月にセガよりセガサターン用ソフトとして発売。

岩田

簡単そうとは言っても、
フォーマットがないわけですから、
多大なエネルギーを費やしたんでしょうね。

鈴木

そうですね。
それから、その第1作をベースに、
『エキスパンション』(※5)という発展型として、
プレイステーションへの移植を行いました。
これは、ボードとカードを組み合わせた、
ゲームのおもしろさの構造をより深くつかむ、
いい機会になりました。

※5
『エキスパンション』=『カルドセプト エキスパンション』。1999年5月にメディアファクトリーよりプレイステーション用ソフトとして発売。マップの追加や対戦に主眼を置いたバージョンアップが施された。

岩田

そこである程度のノウハウや、
フォーマットが構築されたわけですね。

鈴木

そうですね。デザイナーの頭の中では
最初から完成型のイメージはあったんですが、
プログラムやビジュアルが
フォーマットとしてしっかり確立するには、
この『エキスパンション』という段階を
踏んだことが大きかったです。

岩田

でも、その移植している間にも、
「もっとこんなことがしたい」
「あんなことができるぞ」っていう
新しいアイデアが生まれてきますよね?

鈴木

はい。そこでそういったアイデアを
新たなチャレンジとして盛り込んだのが
ドリームキャスト向けに出した
『セカンド』(※6)になります。
それで当時はこの『セカンド』が、
『カルドセプト』が目指すところの完成型、
という認識がありました。
その後、その発展型となる
『セカンド エキスパンション』(※7)を経て、
その約4年後にXbox360向けに『サーガ』(※8)が出ます。
『サーガ』は大宮ソフトの開発ではなく、
ゲームデザイン、ルールデザインという形で
参加しました。

※6
『セカンド』=『カルドセプト セカンド』。2001年7月にメディアファクトリーより発売されたドリームキャスト用ソフト。
※7
『セカンド エキスパンション』=『カルドセプト セカンド エキスパンション』。2002年9月にセガよりプレイステーション2用ソフトとして発売された、『カルドセプト セカンド』のバージョンアップ版。
※8
『サーガ』=『カルドセプト サーガ』。2006年11月に、バンダイナムコゲームスより発売されたXbox360用ソフト。

岩田

かかわりが少し、変わったんですね。

鈴木

『サーガ』は、ビジュアルやシナリオなど、
大宮ソフトが後回しにしていた部分の品質を
強化するのがひとつの狙いで、
その一定の成果は、出せたと思います。
そして『サーガ』の2年後にようやく・・・。

岩田

ニンテンドーDSの
『カルドセプトDS』(※9)が登場、ですね。

※9
『カルドセプトDS』=2008年10月に、ニンテンドーDS用ソフトとしてセガより発売。『カルドセプト エキスパンション』にバージョンアップが施され、ワイヤレス対戦、Wi-Fi対戦に対応している。

鈴木

はい。ただ「DSで出そう」と決めたものの、
どのような形で出すかは、ちょっと迷いました。
理由は、『カルドセプト』自体がシリーズ5作を経て、
一応の完成形ができたと考えていたことと、
シリーズが進めば進むほど、
複雑になっていく傾向があったからなんです。

岩田

新たな追加をするほど、
どんどん狭くなっていきがちなんですよね。

鈴木

そうです。でも新規要素の追加って、
実際はお客さんが求めているというよりも、
つくり手とか売り手の恐怖心のような気がするんです。

岩田

そこは、シリーズを手がけるクリエーター共通の悩みですね。

鈴木

DSの場合、お客さんの年齢も幅広いですし、
『カルドセプト』シリーズを知らない方も多いわけで、
そうするとやっぱり、シンプルでいくべきだろうと。
ある意味、ビジネス的な見地から、
最初の『カルドセプト』をバージョンアップした
『カルドセプト エキスパンション』を
リメイクすることに決めました。

岩田

原点に立ち戻ったわけですね。

鈴木

はい。
「継ぎ足すのではなく、
 原点の本質的な魅力を研ぎ澄まそう」と。
それで、いざつくりはじめるとおもしろいもので、
とても新鮮に感じたんです。
ヘタをすると、
「我々は『カルドセプト』のことを
 わかっていなかった」と言ってもいいくらい・・・。

岩田

えっ? 鈴木さん自ら
そんなことを言いますか?(笑)

鈴木

はい(笑)。でもそれくらい、
新鮮な驚きがありました。

岩田

まぁ、たしかに、再整理することで
あらためて見えてくるものはありますよね。
以前、宮本(茂)さん(※10)も、
「ゲームは2回つくると面白くなる」って
言ってましたから。

※10
宮本 茂=任天堂専務取締役 情報開発本部長。『スーパーマリオ』『ゼルダの伝説』シリーズの生みの親。

鈴木

本当に、そう思います。
それに、とても意外だったのは、
携帯ゲーム機と『カルドセプト』が・・・。

岩田

合っていた、でしょう?

鈴木

あ、はい、すごく(笑)。
最初はそれほど想定してなかったんですが、
まずプレイヤーごとに専用の画面が持てましたし、
2画面の使い勝手が、いい具合なんです。
無線インターネット通信の環境も整っているし、
これはかなり『カルドセプト』向きであると思いました。

岩田

ニンテンドーDSは
ゲーム人口を拡大するということと、
従来のゲームファンのみなさんにも新たな提案をするという、
異なるふたつの構造があったんですけど、
それは実際、どんな手ごたえでしたか?

鈴木

ネットなどでの反響を見るかぎり、
昔からのコアなファンの方々には、
がっつり満足していただけた手ごたえはあります。
ただ、DSから入った新規のお客さんの声というのは
形としては見えにくくて・・・。

岩田

たしかに見えにくいですよね。

鈴木

たとえばメディアの方々とお話ししても、
コアなファンの方たちのネットの掲示板などを見て、
「対戦が熱いですねぇ」って話はよくあります。
でも、
「ひとりでじっくり遊ばれるタイプの方にも
 しっかり届けられているんだろうか?」
っていう思いが、強く出てきたんです。

岩田

DSという、
『カルドセプト』と相性のよいハードですから、
それまで遊んだことのなかった方たちも
必ず入ってきているはずなんですよね。

鈴木

そうなんです。
どうしてもコアのファンの方が語る、
戦略とか駆け引きという部分だけが
クローズアップされて、もちろん
それは魅力のひとつではあるんですが、
『カルドセプト』の根本はボードゲームなので、
むずかしい思考や知識がなくても、
もっと気軽に楽しめるものなんです。

岩田

まぁ、『人生ゲーム』(※11)
『モノポリー』(※12)といった、
誰でも体験したことのある
バラエティーゲームの仲間なんですよね。

※11
『人生ゲーム』=1968年、タカラ(現タカラトミー)から発売された人生のイベントをシミュレートしたボードゲームシリーズ。
※12
『モノポリー』=20世紀初頭にアメリカで生まれ、いまなお世界中で愛好者を持つボードゲーム。プレイヤーは双六のように盤上を周回しながら、ほかのプレイヤーと不動産を取引することによって、自分の資産を増やし、最終的にほかのプレイヤーをすべて破産させることを目指す。

鈴木

そうです。
それが『カルドセプト』のおもしろさの
大きな柱なんです。
ですから、そういった部分をつくり手側から
つねにアピールし続けていかないと、
「ますます誤解されてしまう可能性があるなぁ」と。
DS版をつくって、発売した経験の中で、
思いを新たにしました。