社長が訊く
IWATA ASKS

社長が訊く『カルドセプト』

社長が訊く『カルドセプト』

目次

4. 「2回つくるとおもしろい」

岩田

じつは今回の3DS版『カルドセプト』は、
ニンテンドーDSの2作目として、
最初はつくられていたんですよね。
かなり開発が進んでいて、
まぁいわば、船が出る直前で呼び戻されて、
全面改修になったと言ってもいい状態でした。
ちょっと、そのお話をしましょうか。

武重

はい。前作の『カルドセプトDS』が、
非常に評価が高かったこともあり、
さきほど鈴木さんも言っていた、
新規ファンの開拓というテーマに
再チャレンジするため、
『カルドセプトDS 2』の開発を行っていました。
『セカンド エキスパンション』をベースに、
ダウンロードプレイ(※13)を取り入れようというのが
大きなポイントでした。

※13
ダウンロードプレイ=1枚のゲームカードがあれば、ほかのプレイヤーの本体にソフトをダウンロードして、通信プレイを楽しむことができる機能。

岩田

それは、
「ソフトをお持ちではないみなさんに対して、
 このソフトの魅力をご存じのみなさんから
 魅力を伝えていただく手段を用意したい」
という考えだったんですよね。

武重

はい(笑)。
「新しくお客さんに遊んでもらうために有効だろう」
と、考えたんです。
ただ、それがかなり難航しまして・・・。

岩田

DSのメモリサイズの中で、
『カルドセプト』のプログラムを
ほかの人に配って遊ぶっていうハードルが
すごく高かったんですよね。

武重

そうです。それでも何とか
実装できるレベルを模索している中で、
任天堂さんとお話したとき、
「新しいハードでつくりませんか?」と、
当時まだ発表されてなかった
3DSでの提案をいただきました。

岩田

ちなみに鈴木さん、
『カルドセプトDS 2』ができかけていたのに、
突然「ちがうハードにしましょう」と言われたとき、
まちがいなく絶句したと思うんですけど、
はじめてその話を聞いたとき、
どう思いましたか?

鈴木

そうですね・・・。
天をあおぐような・・・そんな気持ちでした(笑)。
いちばん最初の印象としては、
「また同じプラットフォームで2回つくれない呪いかぁ~」
と思いました。

岩田

“呪い”とまで言いますか・・・!(笑)

鈴木

ええ。じつは『カルドセプト』は
これまで同じハードで出たことがなかったんです。
それに、そのときの開発は
すでに1年近く進行していましたし、
ある程度の手ごたえがありましたから、
最初はやっぱり、抵抗はありました。

岩田

そうですよね。
わたしは3DSを勧めた側ではあるので・・・。
そんな状態の中、最初に
ニンテンドー3DSを見た印象はどうでしたか?

鈴木

DSの正統な進化型でありつつも、
立体視という“積み増し”がされていたので、
開発者としてほっとした記憶があります。
単に性能が上がっただけではなく、
そこからちょっと角度を変えた上昇感がありましたし、
プラットフォームとしての魅力をすごく感じました。
ただ、それまでつくってきたものを捨てて、
またそこにつくり直すというのは・・・。

岩田

複雑でしたよね。
そういう複雑な感じのオーラが、
たしかに鈴木さんから出ていました(笑)。

一同

(笑)

岩田

「新しいハードにしましょう」っていうのは、
ある意味、売る側の都合なわけですからね。
もし、あそこですぐ「はい、わかりました」
って言われてしまったら、正直、
「未練なさすぎるかな」と思います。
つくっているものにこだわりがあったら、
それは当然ですから。

鈴木

まぁ結果的に・・・っていうと変なんですけど、
最初、「立体視は僕らにはあんまり関係ないんじゃないか」
って思っていたんです。でもやってみたら、
意外にいい感じだったんです。

岩田

はじめて立体視になった映像を見たとき、
うれしくなりませんでしたか?

鈴木

ええ、うれしかったですね。
それと、『カルドセプト』の場合、
盤面上のいろんな情報を取り扱うので、
一見、画面がごちゃごちゃに見えるんですが、
立体視をつかうとそこに盤面があるがごとくに見えて、
表示される情報の整理ができて見やすいんです。

岩田

あぁ、なるほど。

鈴木

もともとぎゅっと押し込められていた、
平面の上の情報に奥行きが出たことで、
全体が把握しやすくなったんです。
それは良い意味での“おっ?”っていう感覚だったんですけど、
もうひとつ、“あれ?”っていう感覚もありました。

岩田

それはどういうことですか?

鈴木

それはいままで、いかに、
2Dの画づくりの中でウソをついていたか、
っていうことでした。

岩田

あぁ、わかります、それは。
いろんな方がおっしゃっていますから。

鈴木

たとえば、スコア表示が一番手前で、
奥にゲーム画面が広がっているのが
ウソだったわけです。
わたしのゲームづくりの経験の中では、
「ウソをつくと絶対あとで苦労するから、
 極力ウソはつかない」
という意識があったんですが、
これまでの画面を立体視に置き換えてみたら、
「あー、ここでウソをついてた!」って、
気づかされたんです。

岩田

無自覚に、やってしまっていたわけですね。

鈴木

はい。とにかく立体視というのは、
想像よりも手数のかかる作業でした。
ただ、さきほど申し上げたように、
立体視が『カルドセプト』に与える恩恵は
想像以上に大きな収穫でした。

岩田

3DSでの開発、という意味ではどうでしたか?

鈴木

DSとくらべると、
メモリーの苦労とかも段違いになくなって、
のびのびつくれたと思います。
3D表現も60フレーム(※14)で表示できて、
当初やりたかったことは、ほぼすべて入りました。

岩田

60フレームで表現できると、
かなりリッチな印象になりますからね。

※14
60フレーム=1秒あたり、60コマの画像を使って動画を動かすこと。1秒あたりのコマ数がふえるほど、映像の動きがなめらかになる。

鈴木

はい。あと、さきほど
「2回つくるといいゲームになる」
っていう話がありましたよね。
今回は実際に2回以上、
ゲームのコアとなるルールとバランスの部分を
つくっているんです。
最初『カルドセプトDS 2』として調整を行い、
そこからさらに3DSへの移行の中で、
ものすごく多くのスタッフにチェックしてもらえましたから。

岩田

本当に言葉どおりに2回、
つくっているんですね(笑)。

鈴木

だから、そこで磨かれたまろやかなチューニングは、
3DSのプロジェクトがこんな風にスタートしなければ、
達成できなかったレベルになっていると思います。

岩田

そういう意味でやっぱり、わたしは今回、
「いままでの『カルドセプト』の歴史の中で、
いちばんしっかりと磨きこめたんじゃないか」
と期待しているんです。

鈴木

プログラマーはその間、
ヒィヒィ言ってましたけど(笑)。
ゲームデザイナーのほうはわりとおおらかに、
いろんな方に意見をうかがって、
細かいところまで手当てができて、
そこは本当に、過去にない経験になったと思います。