社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第24回:『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』

目次

3. リメイクの強みと難しさ

岩田

携帯機で遊ぶ『ドラクエ』という意味では、
『IX』の時のすれちがい通信(※15)で、
すごいことが起こりましたよね。
あれはいかに奇跡的なことであったかを
前回の「社長が訊く」で堀井さんにいろいろ
教えてもらいました
けれど、
今回そういった通信をつかった
新要素などもあるんでしょうか?

※15
すれちがい通信=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやりとりができるニンテンドーDS、ニンテンドー3DSの通信機能。

藤本

はい、まず真っ先に決まっていたのは、
“移民”のシステムです。
これはもともとメモリーカードを通じて
ほかのプレイヤーと町の住人を交換しあうという
仕組みがあったんですね。

岩田

もともとメモリーカードで
データの行き来ができたんですか?

藤本

はい。ただ当時のメモリーカードは
だいたいはハードにささったままで
持ち歩く習慣があまりなかったんですが、
それがすれちがい通信なら簡単にできるわけです。

岩田

なるほど・・・。
ということは当時から堀井さんは
そういった社会的なつながりというか、
人と人のそれぞれのゲームの世界を
行き来するイメージを持って、
『VII』をつくられていたことになりますよね。

堀井

せっかく持ち出せるメモリーカードがあるから、
ちょっと変わった、おもしろいことがしたかったんです。
結局、当時はあまり活かせる機会がなかったんですけど、
いまならみんな3DSを持ち歩いていますし、
「きっとうまくいくんじゃないかな」って・・・。

藤本

その移民のシステムにモンスターパークという
やり込み要素を掛け合わせることで、
両方がより楽しい遊びになるんじゃないかと思い、
でき上がったのが“すれちがい石版”という
すれちがい通信で交換する遊びです。
自分になついたモンスターを飼う
モンスターパークという施設があるんですが、
そこにいるモンスター3匹を冒険に出して、
新しい石版を掘りに行けるんですね。
それをほかの人と交換していくと、
いろんな石版ができる仕組みになっています。

眞島

選んだモンスターによって自動的に、
個性的な名前の石版ができるんですよ。
「遠くのほのぼのとした洞窟」とか、
意味がちょっとよくわからないものとか(笑)。

杉村

スライムだと「プルプルした洞窟」とか・・・。

一同

(笑)

岩田

それがまたおもしろい名前が付いて、
ほのぼのとしたり、ちょっと笑えたりするんですね。

眞島

まったく予想できない
組み合わせが出てきます。
でもそういった仕掛けによって、
石版にも愛着を持ってもらうというか、
青い石版、赤い石版という無個性なものではなく、
偶然性から生まれる新しい個性を
共有して楽しめるようにしたかったんです。

岩田

ゲームの中で各プレイヤーがそれぞれ
ちがう体験をしているものが、
交換されたり、共有されたりすることで、
世界が広がって、
新しい一面を見せる感じがあるんですね。
それが『IX』で起こったことなわけで。

藤本

『VII』は自分で3匹のモンスターを選んで、
ある程度狙った石版をつくれるんです。

岩田

『IX』のすれちがい通信の
「地図を交換し、価値あるものを探しに行く」
という純粋にランダムな遊びの構造が
「自分でいろいろ試しながら、
 それが広がって明らかになっていく」
というおもしろさになったということですかね。

藤本

そうですね。

岩田

そのほかリメイクにあたって
「ここは大きく変えた」という
ポイントはありますか?

杉村

先ほどお話に出た冒頭の構成は、
ガラッと変わっています。
最初の島で、あるものの数や
場所は同じなんですが、流れやテンポは
だいぶ変わっていると思います。

藤本

あとシステム的には、転職システムを
オリジナルから大きく変えています。
『VII』では職業が50種類以上あって、
シリーズの中でもいちばん多いんですが・・・。

岩田

ああ、そんなにあるんですね。

藤本

オリジナル版だと
前の職業で覚えた特技は、
転職してからも引き継いでつかうことができたんです。
だから転職をくり返すと、いろんな特技を覚えて、
どんどん強いキャラクターに
することができたわけです。
でもそうすると、強いことは強いけれど、
もとの職業の個性がなくなって
みんな同じような能力の
キャラクターになってしまうんですね。

岩田

逆に、無個性になってしまうわけですか。

藤本

そうですね。
そこはやっぱりいまつくるなら
「転職したらその職業だけでしかできない」という
システムにするべきだろうということで、
かなり大きく変わっています。

岩田

そういう、すでに実績もあって、
こだわりある方もいるかもしれないものって、
「変えたほうがよくなる」と思うと同時に
「変えるのは怖い」という、
気持ちの葛藤ってありませんか?

藤本

それはすごくあります。
ただ今回の『VII』でいうと、
これはリメイクならではの強みなんですけど、
実際に前回のオリジナル版を遊んだ人の声を
かなり参考にしているんです。

岩田

きっと『VII』はオリジナル版当初、
それまでになく一気に大きな試みを盛り込んだので、
よい評価をたくさんいただくと同時に
「こうだったらもっとよかった」みたいな
反対の意見も数多くあると思うんですね。
なにせ、400万本以上売れていますから。

藤本

そうですね。それをふまえて、
今回の転職システムに関していうと
「改善してほしい」という声のほうが
大きい感触があったんです。
もちろんボク自身も何度もプレイし直して、
「やはりこれは変えたほうがいい」と考えて、
今回ガラリと変えることにしました。

眞島

リメイクという意味でいうと、
以前アルテピアッツァとして
『VII』の直前にスーパーファミコンで
『III』のリメイク版(※16)も担当しています。
『III』はもともとバトルやパーティ、
転職などあらゆる点でシステムの完成度が
高かったこともありますが、
リメイクすることでさらにやり込みの魅力を
きわめられた作品なんですけど、その体験をもとに、
「今回『VII』をどう発展させるべきか」
を考えられたことが、今回、
すごく大きなポイントになっていると思います。

※16
スーパーファミコンで『III』のリメイク版=『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』。1996年12月に発売。

岩田

オリジナルから単に移し替えるだけではなく、
無数のフィードバックの吟味と
とてもたくさんの検討があるんですよね。
そのうえで土台を残しつつも、いまの時代や仕組み、
そして「どうしたらお客さんにいちばん響くか」を
ゼロから考え直してつくっているわけですね。

藤本

はい。そこに尽きます。
そこの期間だけでも10か月くらいかけて、
リサーチと検討をくり返してきました。

眞島

そういう意味では『ドラクエ』はいつも
つくりはじめる前に合宿をして、
どんなものにするかゼロから考えるんです。
そこでは本当に毎回、
「えっ、そんなことから考えるの?」というような、
シリーズの根本的なことから話し合うんですね。
そういったところも『ドラクエ』らしさを生む
ひとつの理由だと思っているんですが、
今回の『VII』もそれに近いレベルの
検討を最初に行っていますから、
単なる移植でもバージョンアップでもない、
いまの時代に即した進化を遂げていると思います。