社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第5回:『スーパーストリートファイターIV 3D EDITION』

目次

6. 誰かが乱入

岩田

さて、ようやくニンテンドー3DSの話をお訊きします(笑)。
はじめて3DSをご覧になったとき、どういう印象でしたか?

小野

じつは最初に見せていただいたとき、僕は参加してなかったんです。
てんやわんやしていた時期でしたので(笑)。
ちょうど同時期に、『ストリートファイター』チームはiPhoneアプリで
『IV』の配信準備をしていたんです。
気軽にできる、というまったく同じ意図で。
でもまだリーチが届かず、何か伝えたいことがある。
そんなとき、ようやく3DSを見せてもらって「なるほど」と。
それで「これはイケる」とマッチしたんですね。

岩田

スタートが早かったわけじゃないのに、
ハードとの同時発売をめざしたというところに、気合いを感じました。

小野

たしか、任天堂さんへ
『スーパーストリートファイターIV』の参入宣言をしたのは
2010年のE3(※29)の2~3週前でした(笑)。
「よし!」と思い立って「まずE3に出すつもりでつくろう」と。
3DSは、3D表現だけではないところに惹かれたんです。
それはたとえば通信です。

※29
E3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市のこと。

岩田

先ほどおっしゃった、コミュニティを広げたかったことと、
3DSでやれることの相性がすごくよかったんですね。

小野

はい。3Dは興味を惹くための、ひとつの玄関だと感じます。
でも僕はそこ以上に、3DSにはいろいろな機能が充実していて、
多くのソリューションが手に入ることによって、ゲームを通じて
いろいろな人と対話ができそうだと感じたんです。
それで対話をするなら、やっぱり『ストリートファイター』で、
いろいろな間口での対話を実現させてみたいと思いました。

岩田

はい。

小野

3DSなら、通常の通信対戦がもっと快適にできるし、
手のひらの上で、誰とでも、いつでも、本当にサッとできるんです。
すれちがい通信ならもっと手軽にできるということで、
単純に格闘させるのではなく“フィギュア対戦”(※30)
という違う入り口をつくってみました。
どんなところでもこの3DSを使うことで、
間口が広がっていくことを訴えたかったんです。

※30
“フィギュア対戦”=ニンテンドー3DSのすれちがい通信対戦機能で、フィギュア同士のバトルが展開。

岩田

3D表示で立体的に見えるという魅力だけでなく、
なるべく話題にしてもらえるポイントをつくることで、
『ストリートファイター』復活プロジェクトの流れのなかに、
すごく自然に入り込んだんですね。
今回、カプコンさんチームの通信仕様への意気込みが熱く、
任天堂の技術スタッフも、それに応えねばと、
すごくチャレンジングで面白い仕事だったようです。

小野

僕もワクワクしたんですよ。
未完成のものに対して、どこまで追求できるのか。

岩田

また、つめ込み根性が出ましたね(笑)。

小野

先日、ギリギリになって「3DS内蔵の歩数記録と連動できます」と
言われたんですけど、「早く言ってよ~」と思いつつもですね、
早速、フィギュアを買うコインにエクスチェンジさせました(笑)。

岩田

小野さんはプログラムを知っているから、
限られた日程のなかで、どこまでが可能かが判断できるでしょう。

小野

はい、そこはリスクにならないんです。
まあ、本当にドキドキしたのはですね、
任天堂さんのハード部門の方と、OSの部門の方と、僕らのところでの、
「本当はこうなるはずだけど、わからない!」っていう事態が
うごめいたときで、その瞬間、僕は
「来た来た来た、これが開発よー!」って心で叫びました(笑)。

岩田

それが、ハードとの同時発売ソフトの醍醐味ですよね。

小野

そうなんです。いまでこそ言えることですけどね(笑)。
そこをワクワクするスタッフたちとつくれて、よかったです。

岩田

大変だったし、修羅場だったけど、そのワクワクを共有して、
いっしょにつくれたところは、手応えがあって面白かったですね。

小野

3DSがいかに楽しいのか、いかに可能性があるのか、
社内のスタッフにも、社外にも感じてもらいたいんです。
もっと言うと、お客さんたちに新しい経験ができることを
感じてもらうためには、この機能をただ使うのではなく、
どこに使わせたいかっていうところまで、
スタッフに考え抜いてほしいと思っていて。

岩田

3DSのさまざまな機能を、ゲームのどこに使ったら
お客さんが受け取ったときにワクワクするか、ということですか?

小野

そうです。たとえば、コインのエクスチェンジ先がゲームのなかと
リンクしているより、歩数記録とリンクしているほうが、
カジュアルに3DSを持ち歩く方たちには響くと思うんです。
その方たちにとっては、ゲーム内の何かがもらえるよりも、
パッと見て、すぐ結果がわかるものであるほうがいいんです。

岩田

それがまた、明日もいろいろなところをウロウロして、
たくさんすれちがうぞっていう動機になりますね。

小野

そうなんです。だからそこをきちんと見ながらパスを送ることに関して、
スタッフもいい経験ができたと思います。

岩田

通勤や通学で毎日同じバスに乗ると、ときどきすれちがう人がいて、
その人と、すれちがい通信機能でフィギュア対戦ができますよね。
いったいどういうことが起こるのか、いまからワクワクしますね。

小野

たとえば “アーケード待ちうけ”(※31)をプレイ中、
電車やバスのなかで誰かが乱入してきて、
「誰かがやってる!」というふうにコミュニティが
生まれていくことを、僕は非常に楽しみにしています。
今回、より多くの人にこの可能性を知ってもらうチャンスが、
この『スーパーストリートファイターIV 3D EDITION』
だと思っています。はい、この長時間の対談の中で
やっとコマーシャルできました(笑)。

※31
“アーケード待ちうけ”=ひとりプレイしながら、ローカル通信やインターネット通信による対戦相手の乱入を待つことができる。

岩田

ほかに何か言い忘れていることはありませんか?

小野

むしろ、今日は話しすぎて、あふれているような(笑)。

岩田

いえいえ(笑)。今日はありがとうございました。

小野

ありがとうございました。
あの、失礼を承知で・・・この『バルーンファイト』(※32)のパッケージに、
岩田さんのサインをいただいてもいいですか?

一同

(笑)

※32
『バルーンファイト』=1985年1月にファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。岩田がプログラムを担当した。